5 skupnih pasti začetnikov modelov

Modeliranje je veliko zabavno - dokler se ne znaš videti proti opečni steni slabe topologije , ne-mnogoterih obrazov, tujih podrazredij in celih več tehničnih težav, ki jih ne moreš rešiti.

Na tem seznamu si oglejte pet skupnih pasti, ki se začnejo modelarji pogosto plen. Če ste novi v čudoviti umetnosti 3D modeliranja , preberite, da boste lahko rešili enega ali dveh glavobolov kasneje po cesti.

01 od 05

Preveč Ambitous, Too Soon

Izzivajte se, vendar poskušajte vedeti, kdaj bo vaša ambicija boljše od vas. Kljuc / Getty Images

Ambicija je super. To nas stremi k večjim in boljšim stvarem, nas izziva in nas naredi boljše. Ampak, če mislite, da boste skočili v paket za 3D modeliranje in ustvarili mojstrovino neverjetne zapletenosti, ki ste jo prvič izstopili, ste najverjetneje napačni.

To je skušnjava ciljati na zvezde tik pred vrati, vendar obstaja razlog, da na ducate pogosto vidite na številnih različicah tako pogosto na priljubljenih forumih CG: "To je slika, ki sem jo imela že več let v glavi, ampak jaz "čakam na moje tehnične sposobnosti, da dohitijo."

CG je težka, tehnična in zapletena. Ko načrtujete svoje projekte, se vprašajte: "Kakšne so tehnične ovire, ki bi jih morda naletel, in ali jih lahko resnično rešim v tem trenutku?" Če je odgovor pritrdilen, pojdite na to! Če pa bo zaradi pričakovanega projekta potreben poskus lase, tekočine, svetlobe osvetlitve in prvič preusmeritev, je verjetno pametneje preučiti vsakega od teh pojmov posamično, preden jih poskušate združiti v sliko. Izzivajte se, vendar poskušajte vedeti, kdaj bo vaša ambicija boljše od vas.

Negotovost, bolj kot karkoli drugega, je tisto, kar vodi do zapuščenih projektov, po mojem mnenju pa je slaba slika še vedno boljša od nedokončane.

02 od 05

Ignoriranje topologije

Topologija in robni tok sta izredno pomembna za modele znakov, ki so namenjene animaciji. Pri statičnih mrežnih igrah in modelih okolja je robni tok manj pomemben, vendar to ne pomeni, da ga je treba prezreti v celoti.

Model v štirikolesnikih (štiristranski poligoni) čim pogosteje, še posebej, če nameravate vzeti model v Zbrush ali Mudbox za kasnejše oblikovanje. Quads so idealne, ker so lahko zelo gladko in preprosto razdeljene (za kiparstvo) ali triangulirane (za igre-motorje).

Topologija je velika tema, podrobnosti o tem pa bi bilo nemogoče. Med delom upoštevajte nekaj osnovnih načel:

03 od 05

Preveč podrazdelkov, preveč zgodaj

Če se pravilno spomnim, je to nekaj, kar smo se dotaknili v našem večinskem jeziku v obrazu Kako narediti slabo članek CG , vendar se tukaj prilega tudi.

Razdelitev vašega očesa v procesu modeliranja prezgodaj bo povzročila samo bolečino in obžalovanje ter pogosto prispeva k "grupisani" ali nepravilni kakovosti, ki jo vidimo pri veliko začetnem delu.

Kot pravilo palca, ne dodajte resolucije, dokler ne prepričate, da ste z mnogokotniki, ki jih že imate, privezali obliko in silhueto. Če se znajdete v položaju, kjer morate spremeniti celotno obliko vašega modela, vendar ste že razdelili na točko, kjer ne morete učinkovito, poskusite uporabiti orodje za rešetke v Mayajevem animacijskem meniju. Če začnete opazovati nepravilne nepravilnosti na površini vašega modela, poskusite uporabiti sprostitveno krtačo, da izravnate kepe.

04 od 05

Vedno modeliranje brezšivne očes

Pri začetnih modelarjih je pogosto napačno prepričanje, da mora končni model biti enotna brezšivna mreža. To sploh ni, in poskuša modelirati stvari, ki bodo tako otežile le vaše življenje.

Spominjam se, da sem nekaj časa nazaj gledal 3DMotive serijo usposabljanj in inštruktor ponudil dober način, da razmišljajo o vprašanju, ali je element vašega modela brezšivne ali ločene geometrije; razmislite o tem, kako bi bil model, ki ga gradite, zgrajen v resničnem svetu in ga oblikujte čim bližje temu.

Oblikovalci vedno pravijo, da obrazec sledi funkciji, ta izjava ima nekaj teže - če naletite na situacijo, v kateri menite, da bo lažje modelirati nekaj na dva dela, naredite to.

Zdaj, ko sem to rekel, obstajajo dve izjemi za ta 3d tisk in umetnost iger.

3D-tiskanje je opremljeno z novim naborom pravil, ki jih ne bomo dobili tukaj, če pa ste zainteresirani, smo napisali kratko vadnico o tem. Z igralno umetnostjo je pogosto bolje, če je končno sredstvo brezšivna mreža, vendar je končni model igre ponavadi retopologizirana različica mreže z visoko ločljivostjo. Če nobena od teh ni smiselna, se ne bori, zato je naslednji delovni tok igreart zelo tehničen in ne presega področja uporabe tega članka, vendar pa že omenjena 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) zelo dobro pokriva.

Za zdaj, samo vem, da je popolnoma lepo uporabiti več predmetov za dokončanje končnega modela visoke ločljivosti.

05 od 05

Ne uporabljajte namiznih slik

To dobro poznam, ker sem vedno ves čas poskušal očesno igrati, ali pa skočiti neposredno v Mayo, ne da bi razmišljal o oblikovanju in sestavi, ko sem razmišljal "oh, ga bom oblikoval, ko ga bom modeliral".

Postopno sem razvil navado, da bi nosil okoli 5 do 7 ploščic mrežnega papirja, in ko ne naredim ničesar, bom izvlekel stran in skiciral ortografske ideje za stavbe in sredstva za okolje. Dvignim dvakrat toliko, kot sem prihranil, a če mi je všeč, ga bom pritegnil na nekaj pletenin nad mojim monitorjem, tako da je tam, če ga kdaj potrebujem. Če se odločim, da se eden od njih prilega projektu, bom opravil skeniranje in ga potegnil v Mayo kot slikovno ravnino.

Ne samo, da mi omogoča hitrejše delo, ampak mi omogoča natančnejše delo, natančnost pa je eden izmed ključev za učinkovitost. Zdaj uporabljam slikovne plane za vsa pomembna sredstva, ki jih model, še posebej likov ali zapletenih arhitekturnih delov, in moje delo je veliko boljše za to.

In to šteje dvojno (ali celo trojno), če fotografirate za fotorealizem!

Zdaj veste, kaj se je treba izogniti!

Vsak od nas je kriv ali nekaterih ali vseh teh stvari enkrat ali drugega.

Napake so kritični del učnega procesa, vendar je naše upanje, da se boste s tem, ko boste vedeli, kakšne skupne pasti, ki plašijo začetnike do 3D modeliranja , jih boste lahko sami izognili.

Srečno modeliranje!