Poligonalno modeliranje 3D - skupni delovni tokovi in ​​robovi za modeliranje

V prejšnjem članku smo predstavili sedem osnovnih tehnik 3D modeliranja, ki se uporabljajo v današnji računalniški grafični industriji. Medtem, ko smo pisali ta članek, smo opazili, da so bili deli na modelu okvirja in konturi precej daljši, kot smo nameravali.

Končno smo se odločili, da bi bilo najbolje, da bi večino teh informacij prekinili v ločeni članek. V tem delu bomo osredotočili na nekatera posebna orodja in procese, ki se uporabljajo v poligonalnem 3D modeliranju.

V poligonalnem modeliranju umetnik ustvarja digitalno predstavitev 3D-predmeta z geometrijsko mrežo, sestavljeno iz obrazov, robov in tock . Obrazi so navadno štirikotni ali trikotni in tvorijo površino 3D modela. Z uporabo naslednjih tehnik modeler metodično transformira primitivno 3D mrežo (običajno kocko, cilinder ali kroglo) v celovit 3D model:

01 od 04

Ekstrudiranje


Iztiskanje je metoda dodajanja geometrije poligonu primitivu in eno od osnovnih orodij, ki jih modeler uporablja za začetek oblikovanja mreže.

Z ekstruzijo modelar manipulira 3D očesu tako, da zoži obraz na sami sebi (za ustvarjanje vdolbine) ali z ekstrudiranjem obraza navzven po njegovi površini normalno -smerni vektor, pravokoten na poligonalno površino.

Ekstrudiranje četverostranskega obraza ustvarja štiri nove poligone, ki premostijo vrzel med začetnim in končnim položajem. Brez konkretnega primera je težko vizualizirati ekstruzijo:

02 od 04

Razdelitev


Podrazdelitev je način, da modelerji dodajo poligonsko ločljivost modelu, enako ali selektivno. Ker poligonalni model običajno začne iz primitiva z nizko ločljivostjo z zelo malo obrazov, je skoraj nemogoče izdelati končen model brez vsaj določene stopnje razdelitve.

03 od 04

Bevels ali bobni


Če ste sploh bili na področju tehnike, industrijskega oblikovanja ali obdelave lesa, beseda bevel morda že ima nekaj teže.

Robovi na 3D modelu so privzeto ostro nespremenjeni - pogoj, ki v resničnem svetu praktično nikoli ne pride. Poglej okoli sebe. Preverjeno dovolj natančno, skoraj vsak rob, s katerim se srečate, bo imela nekakšen konus ali okroglost.

Stožec ali posnetek upošteva ta pojav in se uporablja za zmanjšanje krhkosti robov na 3D modelu:

04 od 04

Rafiniranje / oblikovanje


Tudi ti "potiskanje in vlečenje tock", večina modelov zahteva določeno stopnjo ročnega izboljšanja. Ko rafinirate model, umetnik premika posamezne tocke vzdolž osi x, y ali z, da fino prilagodi konture povrsine.

Zadostno analogijo za prečiščevanje je mogoče videti pri delu tradicionalnega kiparja: Ko kipar deluje, najprej blokira velike oblike skulpture in se osredotoča na celotno obliko svojega dela. Potem se vsako območje skulpture obrača z "rake čopičem", da natančno prilagodi površino in izkoplje potrebne podrobnosti.

Rafiniranje 3D modela je zelo podobno. Vsako iztiskanje, stožčasto, robno zanko ali razdelitev navadno spremlja vsaj malo razčlenitve po vertex-by-vertex-u.

Stopnja prefinjenosti je lahko čvrsta in verjetno porabi 90 odstotkov celotnega časa, ki ga modeler porabi za kos. Morda traja le 30 sekund, da bi postavili robno zanko ali izvlekli iztisk, vendar ne bi bilo nepričakovano, da bi modeler porabil nekaj ur, da bi izboljšal topologijo v bližini površine (zlasti pri organskem modeliranju, kjer so spremembe površine gladke in subtilne ).

Izboljšanje je na koncu korak, ki vzame model od dela v teku do končnega sredstva.