Maya Lekcija 2.2 - orodje za ekstrudiranje

01 od 04

Ekstrudiranje

Uporabite orodje Extrude, če želite "izvleči" nove obraze iz mreže.

Iztiskanje je naš primarni način dodajanja dodatne geometrije očesa v Mayi.

Orodje za ekstrudiranje se lahko uporablja na obeh straneh ali robovih, do njega pa lahko dostopate na Mesh → Extrude ali pritisnete ikono ekstrudirane v poligonsko polico na vrhu pogleda (označeno rdeče na zgornji sliki).

Oglejte si podobo, ki smo jo dodali za idejo o tem, kako izgleda zelo osnovna iztiskanje.

Na levi smo začeli s preprostim privzetim privzetim kockom kocke.

Preklopite v obraz, izberite zgornjo ploskev in pritisnite gumb za iztiskanje na poligonu.

Pojavi se manipulator, ki izgleda kot združitev prevajanja, merjenja in vrtenja orodij. V nekem smislu je po izvedbi ekstrudiranja nujno, da premaknete, razmaknete ali zavrtite nov obraz, tako da se ne končate z geometrijo prekrivanja (več o tem kasneje).

Za ta primer smo preprosto uporabili modro puščico, da bi nove obraze prevedli v nekaj enot v pozitivni smeri Y.

Upoštevajte, da v središču orodja ni manipulatorja globalnega obsega . To je zato, ker je orodje za prevajanje privzeto aktivno.

Če želite novo površino hkrati poravnati na vseh oseh, preprosto kliknite eno od kockastih oblikovalnih ročic in v središču orodja se bo prikazala možnost globalnega obsega.

Podobno, če želite aktivirati orodje za vrtenje, preprosto kliknite modri krog, ki obdaja ostalo orodje, in se prikažejo ostale možnosti vrtenja.

02 od 04

Obdrži obraza skupaj

Če izklopite "Keep Faces Together", z orodjem za iztiskanje pride do drugačnega rezultata.

Orodje za ekstrudiranje ima tudi možnost, ki omogoča popolnoma drugačen nabor rezultatov, ki se imenuje Keep Faces Together . Ko so obrnjeni obrazi omogočeni (privzeto je privzeto), so vsi izbrani obrazi ekstrudirani kot en sam neprekinjen blok, kot smo videli v prejšnjih primerih.

Ko pa je možnost izklopljena, vsak obraz postane lasten ločeni ekstruzij, ki ga je mogoče pomanjšati, vrteti ali prevediti v svoj lokalni prostor.

Če želite izklopiti možnost, pojdite na meni Mesh in počistite gumb » Skupaj z obrazi« .

Iztiskanje z možnostjo nepreverjene je zelo koristno za ustvarjanje ponavljajočih se vzorcev (ploščice, plošče, okna itd.).

Poglej si zgornjo sliko za primerjavo med dvema vrstama iztiskanja.

Oba predmeta sta se začela kot 5 x 5 poligonska ravnina. Model na levi strani je bil ustvarjen z izbiro vseh 25 obrazov in izvedbo zelo preprostega iztiskanja z možnostjo Keep Faces Together vklopljeno - za predmet na desni je bila možnost izklopljena.

V vsakem primeru je bil postopek ekstrudiranja skoraj enak (Extrude → Scale → Translate), vendar je rezultat popolnoma drugačen.

Opomba: Iztiskanje robnih robov z izklopljenimi obrazi lahko povzroči nekaj zelo, zelo neurejenih rezultatov. Dokler ne boste postali bolj udobni z orodjem, se prepričajte, da so obrnjeni obrazi vklopljeni, če delate iztiskanje robov!

03 od 04

Ne-manifoldna geometrija

Non-Manifold Geometrija je pogosta puzzle za začetnike, ker je tako težko opaziti.

Iztiskanje je neverjetno močno, pravzaprav ne bi okleval, da bi ga imenoval kruh in maslo ustreznega delovnega toka modeliranja . Vendar pa lahko orodje, ko se uporablja neprevidno, nenamerno proizvaja relativno resno topološko vprašanje, ki se imenuje ne-manifoldna geometrija .

Najpogostejši vzrok ne-manifold geometrije je, ko modeler nenamerno ekstrahira dvakrat brez premikanja ali pomanjšanje prvega iztiskanja. Nastala topologija bo v bistvu niz neskončno tanjših obrazov, ki se nahajajo neposredno nad geometrijo, iz katere so iztisnjene.

Največja težava z geometrijo, ki ni manifesta, je, da je praktično nevidna na nerazdeljeni poligonski mreži, vendar lahko popolnoma uniči sposobnost modela, da se pravilno prilega.

Odpravljanje težav z ne-manifoldno geometrijo:

Poznavanje, kako prepoznati ne-manifoldne obraze, je skoraj polovica bitke.

Na zgornji sliki je ne-manifoldna geometrija jasno vidna iz načina izbire obraza in izgleda kot obraz, ki sedi neposredno na vrhu roba.

Opomba: Da bi na ta način opazili ne-manifoldno geometrijo, je treba Maya nastavitve za izbiro obraza postaviti na središče in ne na celotno obraz . To storite tako, da odprete Windows → Nastavitve / Nastavitve → Nastavitve → Izbor → Izberi obraze z: in izberete Središče .

Pred tem smo razpravljali o ne-manifoldni geometriji v ločenem članku , kjer pokrivamo nekaj najboljših načinov za reševanje problema. V primeru ne-manifold obrazov, hitreje lahko spot problem, lažje bo popraviti.

04 od 04

Površinske normale

Izklopite dvostransko osvetlitev, da vidite površino normalno smer vašega očesa. Preoblikovane normale se zdijo črne, kot je slika zgoraj.

Končni koncept, preden se premaknemo na naslednjo lekcijo.

Obrazi v Mayi niso po naravi dvostranski - bodisi so obrnjeni navzven, proti okolju ali pa so obrnjeni proti sredini modela.

Če se sprašujete, zakaj to naredimo v članku, ki je drugače osredotočen na orodje za iztiskanje, je to zato, ker lahko iztiskanje povzroči nepričakovano spremembo normalnih površin obraza.

Normali v Mayi so nevidni, razen če izrecno spremenite nastavitve zaslona, ​​da jih razkrijete. Najlažji način, da vidite, na kakšen način so obrnjeni normali modela, je, da odprete meni Lighting na vrhu delovnega prostora in počistite dvostransko osvetlitev .

Pri izklopljenem dvostranskem osvetlitvi bodo obrnjene normale videti črne, kot je prikazano na zgornji sliki.

Opomba: Povrąinske normale bi morale biti na splošno usmerjene navzven, proti kameri in okolju, vendar pa obstajajo situacije, ko je njihova sprememba smiselno modeliranje notranje scene.

Če želite preusmeriti smer normalnih površin modela, izberite predmet (ali posamezne obraze) in pojdite na Normali → Povratno .

Rad delam z dvostransko osvetlitvijo, ki je izključen, tako da lahko identificiram in odpravim običajne težave na površini, ko se pojavijo. Modeli z mešanimi normalnimi (kot je na desni strani slike) običajno povzročijo težave pri poravnavi in ​​osvetlitvi kasneje v cevovodu , na splošno pa se jim je treba izogibati.

To je vse za iztiskanje (za zdaj). V naslednji uri bomo pokrivali nekaj Maya topoloških orodij .