Kako narediti steklo v Mayi in Mental Ray

Več o tem, kako narediti vizualno natančno steklo z Mia_Material_X

Torej, morate narediti steklo v Mayi in ne veste, kje začeti. Če ste relativno novi v Mayi in nimate veliko izkušenj z uporabo Mental Ray renderer plugin, je vaš prvi impulz morda zgrabi standardni Blinn material in naleteli na preglednost, dokler je relativno jasno.

To lahko deluje kot vidno mesto, ko blokirate svojo sliko, toda programski shaderji Maya so običajno neprimerni za fizično natančno prikazovanje.

Če želite ustvariti steklo, morate uporabiti vsestranski Mental Ray shader, imenovano mia_material_x .

Poiščite Mia_Material_X

Izdelajte steklo z vtičem Mental Ray za Mayo. masbt / Flickr

Mia Shader Mental Ray je vsestranska materialna mreža, zasnovana kot fizično natančna rešitev za skoraj vsako anorgansko površino, ki jo lahko predstavljate, vključno s kromom, kamenjem, lesom, steklom in keramičnimi ploščicami.

Mia_material_x vozlišče mora biti osnova skoraj vsakega gradiva, ki ga gradite v Mayi, poleg kožnih senčil.

Če želite najti mia_material_x, kliknite okno Hypershade > Mental Ray > Materiali > mia_material_x .

Standardni MIA shader je nevtralna siva z ostrim poudarkom zrcal.

Prilagajanje materiala Mia

Nastavite testno sceno z osnovnim kosom geometrije in nekaj preprostimi studijskimi osvetlitvami, ki bodo delali skozi postopek določanja parametrov v Mental Ray.

Material Mia ima veliko možnosti. Nekateri od njih bodo pomembni za vas, a veliko jih lahko prezrete. Prihod na osnovni stekleni senčnik je sorazmerno preprost - stvari postanejo le težke, ko morate steklo napolniti s tekočino.

Vaš uspeh pri izdelavi stekla je odvisen od tega, kako dobro nastavite več parametrov: difuzijo, refrakcijo, refleksijo, posebnost in učinek Fresnel.

Difuzni parameter

Ustvarjate brezbarvno, jasno steklo, zato je delo na kartici Diffuse neverjetno enostavno. Difuzna svetloba daje obliko svojo površinsko barvo. Ker je kozarec v tem primeru jasen, v shaderju ne potrebujete difuznih odsevov. Pod razpršenim jezičkom spremenite vrednost drsnika teže na nič.

Refraction

V zavihku Refraction se ukvarjate s vrednostjo prosojnosti steklenega materiala.

Prva stvar, ki jo morate prilagoditi, je indeks parametra lomljenja, ki ustreza razmeroma specifičnemu indeksu vrednosti refrakcij, ki obstaja za vse naravno pregledne površine.

Če se pomaknete na kartico Indeks refrakcije , se prikaže popoln seznam približnih vrednosti za različne materiale. Voda ima indeks lomljenja okoli 1,3. Crown steklo ima refrakcijski indeks prave vrednosti približno 1,52. Nastavite indeks refrakcij na 1.52.

Zadnja stvar, ki jo potrebujete za ujemanje na kartici za refrakcijo, je vrednost preglednosti . Ustvarjate popolnoma prosojni stekleni senčnik, zato nastavite vrednost prosojnosti na 1.

Refleksija

Zavihek Refleksija določa, kako se število steklenih okolij odseva v končnem ometu. Tudi ko je jasno, bi steklo moralo imeti veliko količino sijaja in odsevnosti.

Pustite vrednost sijaja pri 1.0 in spremenite odbojnost na vrednost nekje med 0.8 in 1. Malo subjektivnosti je v redu tukaj, odvisno od videza, ki ga želite v svoji zadnji fotografiji, vendar vrednost odbojnosti ne sme pasti pod 0.8.

Posebnost

Če v tem trenutku opravite preizkus, boste videli, da se približate dobrem videzu stekla, vendar morate še vedeti, da obstajajo dva atributa.

Če primerjate svoj trenutni rezultat s steklom v realnem svetu, boste videli, da je površina trenutno preveč zasedena, da bi jo lahko imenovali realistično. Zdaj mia_material odraža okolje, kar je dobro, vendar pa tudi računalništvo sijajne refleksije temelji na sijajnosti, kar je slabo.

Specular poudarki so zadržek iz prejšnjih dni CG, ko je bilo treba lažne refleksije lažno. Še vedno je pomemben atribut pri površini CG, vendar v tem primeru vam daje manj realen rezultat, kot bi si želeli videti. Želite obdržati odraženo okolje, vendar izgubite očala, povezana z očesom, ki se trenutno pojavljajo na ometih.

Poiščite atribut Specular Balance na kartici Advanced in ga nastavite na nič.

Učinek Fresnel-a

Zdaj je površina steklene plošče enakomerno odsevna, ko v resnici vidimo šibkejše reflektorje, kjer se steklo obrne na fotoaparat in močnejši poudarki proti robom, kjer se steklo odmakne. To se imenuje učinek Fresnel.

Ker je učinek Fresnel relativno pogost pojav, ima mia_material vgrajen atribut Fresnel. Vse kar morate storiti je, da ga vključite.

Odprite zavihek BRDF (kratko za funkcijo porazdelitve refleksije dvosmerne odsotnosti ) v oknu atributov materialov in označite polje Use Fresnel Reflection.

Moral bi videti, da se sprememba rezultatov precej razlikuje.

Zaključek

Mia_material_x ima stekleno prednastavitev, imenovano trdno steklo, ki je blizu senatorja, ki ste ga pravkar ustvarili. Dejstvo je, da je dovolj blizu, da je verjetno dovolj dobro za večino svojih potreb.

Vedno je dobro vedeti, kako je nekaj narediti, čeprav. S samim samim ustvarjanjem shaderja se boste naučili, kateri atributi prispevajo k različnim vidikom senčnika, zato lahko v prihodnosti bolj prilagodite shader po vaših željah ali ustvarite razlike na njej za nekoliko drugačne učinke.

Če rečete, če želite uporabiti prednastavitev stekla, preprosto odprite okno materialnega atributa za mia_material_x, držite pritisnjeno gumba v zgornjem desnem kotu okna in pojdite na Solid glass > Replace.