Uvod v izgradnjo portfelja za CG in VFX

Kako pristopiti k izgradnji portfelja za 3D, računalniško animacijo in igre

Prav vsakdo. V "realnem življenju" sem bil precej osredotočen na natančnejše točke gradnje portfelja tega meseca, zato bi bilo to čudovit čas, da naredim serijo, ki se dotika temne umetnosti ciljanja vašega portfelja za katerikoli sektor industrijo, v kateri želite najti delo.

To je smešno pomembno, vendar je tudi nekaj, kar mnogi mladi, ambiciozni umetniki ignorirajo ali ne v celoti razumejo.

Povsem odkrito, se mi zdi, da sem v zadnjem polletju resnično zadel objem, in tudi sedaj nisem popolnoma zadovoljen s skladnostjo mojih portfeljskih del (čeprav se trudim, da bi spremenite to). Dolgo časa so bile moje stvari po vsem mestu. Nizkopolni igralni rekvizici poleg stiliziranih, slogov animiranega sloga, z nekaj res osrednjega koncepta umetnosti, ki zapolni praznine.

Moj največji boj kot umetnik je vedno, vedno, vedno želel storiti preveč različnih stvari, in mi je trajalo dolgo, preden sem se počutil, kot da sem bil dober pri katerem koli od njih. Zaradi tega sem postal nekonsistenten delavec, ker se sprijaznimo s tem, da je veliko lažje in veliko bolj zabavno sedeti in delati, ko se počutite kot napredujete v smeri svojih ciljev. Rast v umetnosti je enako pametno, saj trpi.

Najlažji način, da postanete dobri v nečem, je, da nekaj časa zožite svoje osredotočanje in posvetite čimveč energije za obvladovanje ene discipline v umetništvu. Po tem postane veliko lažje razširiti svoja obzorja, ker imate osnovno znanje, ki ga lahko zgradite.

Art direktorji običajno ne iščejo jack-of-all-trades.


Zdaj pa so občasno, toda ta delovna mesta so razmeroma redka. Nekateri studii bodo zaposlili CG generaliste in širši spretnosti, bolj privlačni ste kot samostojni podjetnik. Toda tudi če menite, da ste generalist, ste verjetno osredotočili svoja prizadevanja na modeliranje , teksturiranje, upodabljanje in morda animacijo, če želite narediti gibalno delo. Toda tudi z vsem tem še vedno govorimo o precej ozkem pasu digitalne umetnosti.

In večji studii iščejo še bolj specifičnost. Ljudje, ki resnično delajo eno ali dve stvari, res dobro. Vidikov razvojni umetnik je vizualni razvojni umetnik. Animator je animator. Modelar je modelar, čeprav je to en primer, če očitno želite študirati na satelitskih spretnostih, kot so teksturiranje, upodabljanje in morda celo vrvje .

Kar hočem reči je, da je vašemu portfelju treba jasno osredotočiti.

Najslabša stvar, ki jo lahko storite, je poslati kolut z naslednjimi modeli za naslednje znake in niz naftnih krajin ter nekaj sci-fi konceptov poleg peščice logotipov. Ta vrsta portfelja pove umetniškim režiserjem, da niste prepričani, kje želite biti umetnik, in jih prositi, da izberejo nekoga drugega.

Če naredite več kot eno stvar na visoki ravni, zelo skrbno premislite, ali sta obe združeni v portfelju, in če ne, potem močno razmislite o tem, da imate več različic portfelja, ki jih lahko pokažete glede na stranko.

Torej, kako naj prilagodite svoj portfelj, da bi dobili želeno delo?


Najprej morate res vedeti, na kateri sektor industrije želite delati. Če še niste prepričani, ne skrbite, nadaljujte s temeljnimi veščinami (perspektiva, anatomija, vrednost, barva , in sestava) in poskuša roko na različnih disciplinah. Ko odkrivate več o svojih močeh in slabostih, se bo smer, ki jo želite narediti s svojo kariero, postopoma razkrila.

Z vrha moje glave tukaj so nekatere široke discipline, ki so neposredno ali tangencialno povezane s svetom 3D računalniške grafike:

Moj nasvet - če ste pripravljeni začeti resno razmišljati o tem, da bi portfelj, ki ga boste sčasoma poslali potencialnim delodajalcem, izbrati primarno disciplino s tega seznama (ali podobnega) in se naučiti vse, kar je potrebno vedeti o tem.

Poznajte najboljše delodajalce. Poznajte vrhunske umetnike. Še posebej, poznate subtilne razlike med različnimi delovnimi mesti na polju. Na primer, nekoga zunaj umetnostnega sveta se zdi, da so portfelji ilustratorja, vizualnega razvoja in umetnika zgodbe precej podobni.

Kljub temu, da se v treh poddisciplicah zagotovo veliko prekrivajo, obstajajo še toliko ključnih razlik. Ilustracijski portfelj potrebuje poliranje. Končane slike, ki lahko stojijo samostojno in pripovedujejo zgodbo. Portfelj konceptne umetnosti je namenjen ponovitvi, procesu, hitrosti in raznolikosti. Za zgodbo umetnika, vse o snemalni knjigi. Zgodba umetnika mora pokazati znanje o kinematografiji, gibanju kamere, uprizoritvi, sestavi, ritmu in gesti. In dokazati je treba, da lahko hitro izkažejo jasne zgodbe.

Umetniški svet je poln prefinjenih razmejitev, kot je ta, in vedoč, kaj so, vam bo dal jasnejšo predstavo o tem, na kaj se morate osredotočiti pri svojem delu. Morate vedeti, da obstaja velika razlika med oblikovalci ravni in modelerjem okolja. Morate vedeti razliko med konceptom slikarstva in mat slikanjem. Morate razumeti, da bi moral biti portfelj likov, ki se uporablja pri Walt Disney Feature Animation, zelo drugačen kot umetnik, ki se prijavlja v ILM.

To so stvari, ki jih morate upoštevati, ko razvijate svoje delo. Vsaka disciplina ima nabor ključnih lastnosti, kot so tiste, ki sem jih pravkar opisal. V vašem najboljšem interesu je vedeti, kaj so, in strukturo vašega portfelja o tem znanju. To ne pomeni, da kot konceptualni umetnik nikoli ne morete izvajati ilustracije - samo pomeni, da bi morale vse ilustracije, ki jih vključite v svoje delo, igrati podporno vlogo vašega konceptnega dela.

Kaj, če nisem prepričan, na kakšen način se je treba osredotočiti?


Ker je to že precej dolga navzdol, bomo za zdaj odsotni, vendar delamo na drugem članku, ki vsebuje nekaj najpomembnejših opisov delovnih mest v računalniški grafiki in razbije nekaj stvari, ki bi jih morali in ne bi smel vključiti v portfelj za delo v tem delu industrije.

Za zdaj, upajmo, da vam je dalo nekaj, da razmišljate o tem, če se borite, da bi vaš portfelj potegnili v poenostavljeno, kohezivno telo dela, ki najbolje prikazuje vaše spretnosti in znanje.

Bodite prepričani, da se skok, da se nam pridružite v drugem delu!