Maya Tutorial Series - Modeliranje grškega stolpca

01 od 05

Maya Tutorial Series - Modeliranje grškega stolpca v Mayi

Za naš prvi projektni tutorial bomo uporabili tehnike iz lekcij 1 in 2 za modeliranje grškega stolpca, nato pa v naslednjih nekaj poglavjih bomo uporabili model za začetek uvajanja procesov teksturiranja, razsvetljave in upodabljanja v Mayi .

Zdaj se zavedam, da to morda ne bo videti kot najbolj razburljivo vadenje na svetu, vendar bo zelo dobro delovalo kot »prvi projekt« za začetnike, saj so cilindrični predmeti na splošno zelo enostavni za modeliranje, odvijanje in teksturo.

Poleg tega, čeprav v stolpcu ni veliko samega pogleda, je vedno lepo imeti knjižnico arhitekturnih sredstev, ki jo lahko ponovno uporabite v kasnejših projektih. Kdo ve, morda nekega dne po cesti boste izdelali model Parthenona in bo prišel prav.

Zaženite Mayo in ustvarite nov projekt , v naslednjem koraku vas bomo videli.

02 od 05

Sklic je neverjetno pomemben!

Slike Wikipedija.

Nujno je, da najdete dobre referenčne slike , ne glede na to, ali modelirate predmete v resničnem svetu ali sredstva risanega / fantazijskega sloga.

Pri preprostem projektu, kot je stolpec, je iskanje sklicevanja tako preprosto kot kopanje majhnih fotografij na Google slikah. Za nekaj zapletenega, na primer značilnega modela, ponavadi držim mapo na mojem namizju in porabim (vsaj) uro ali dve, da prenesem čim več podobnih slik. Ko delam na velikem projektu, se moja referenčna datoteka ponavadi konča z vsaj 50 do 100 slikami, ki vam bodo pomagale voditi vizualni razvojni proces.

Nikoli ne morete več omeniti.

Za ta projekt bomo modelirali dorični stolpec, podoben tistim, ki so prikazani zgoraj. Dorski slog smo izbrali preprosto zato, ker bi bolj bogati jonski in korintski tipi stolpcev presegli začetno vadnico.

03 od 05

Blokiranje stebričke gredi

Blokiranje gredi kolone.

Faza blokiranja modela je morda najpomembnejši korak v celotnem procesu.

Če ne dobite celotne oblike pravega, nobena količina finih detajlov bo vaš model videti dobro.

V primeru stolpca verjetno ni treba nastaviti slikovnih ravnin, kot bi si, če bi modelirali znak. Še vedno želimo čim bolj natančno upoštevati našo referenco, vendar s stolpci imate kar nekoliko manevrskega prostora glede na višino in debelino. Najpomembnejše stvari, ki jih je treba upoštevati v tej fazi, so zožitev gredi in velikost osnove in pokrovčka glede na celotno višino stolpca.

Spustite valj s 40 podrazdelkami v svoj prizor. . To se morda zdi nepotrebno, vendar bo smiselno kasneje.

Pojdite naprej in izbrišite obraze na vsakem koncu pokrova cilindra. Ne potrebujemo jih, saj bodo na koncu skriti.

Izberite valj in ga poravnajte v smeri Y, dokler ne dosežete višine, s katero ste zadovoljni. Dorski stebri imajo običajno višino 4 do 8 krat večjega premera, pri čemer je 7 povprečje. Izberite vrednost Y Scale nekje okoli 7.

Nazadnje, premaknite stolpec v pozitivno smer Y, dokler ne sega približno na mrežo, kot smo naredili na drugi sliki zgoraj.

04 od 05

Obrezovanje gredi kolone

Dodajanje entaze (koniča) na gred stebra.

Stolpi dorskega reda imajo rahlo konusno imenovano entasis , ki se začne približno tretjino poti do gredi.

Pojdite v stranski pogled in uporabite orodno vrstico za urejanje orodja za vstavljanje robov, da boste nov rob postavili tretjino na višino stolpca.

Hit q, da izstopite iz orodne ročice in pojdite v način izbire vozlišča (tako, da se pomaknete nad stolpcem, držite desno miškino tipko in izberete vozlišče).

Izberite zgornji obroč vrhov in jih raztezajte navznoter, da bi kolono dali rahlo (vendar opazno) koničje. S stolpcem, ki je še vedno izbrana, lahko pritisnete 3 na tipkovnici, da preklopite v predogled gladkega očesa Maya, da vidite stolpec z izravnavo.

Pritisnite 1, da se vrnete v poligonski način.

05 od 05

Modeliranje zgornjega pokrova

Modeliranje kapice kolone z iztiskanjem robov.

Modeliranje zgornjega pokrova stolpca je proces v dveh delih. Prvič, uporabili bomo vrsto robnih profilov, da bi ustvarili cilindrično obliko vboda, nato pa bomo prinesli ločeno kocko s poligonsko ploščo, da bi jo pokrovili. Če niste prepričani, kako uporabljati orodje za iztiskanje, se obrnite na to lekcijo .

Pojdite v način izbire robov (premaknite se nad model, pridržite RMB, izberite rob) in dvakrat kliknite enega od zgornjih robov, da izberete celoten obroček .

Pojdite na Edit Mesh> Extrude ali v poligonski polici kliknite ikono za ekstrudiranje.

Prestavite nov robni obroč v pozitivno smer Y, nato pa pomaknite obroč navzven, da začnete ustvarjati pokrovček. Moj primer je sestavljen iz sedmih iztiskanj, od katerih vsak gradi navzgor in navznoter, da ustvarite oblike, prikazane na zgornji sliki.

Šla sem za sorazmerno preprosto pokrovček, podobno stolpcem, ki jih vidim v Parthenonu, vendar če niste preveč zaskrbljeni zaradi zgodovinske natančnosti, lahko spremenite zgornji pokrov po lastni izbiri tako, da spremenite obliko.

Poskusite čim natančnejše iztiskanje, vendar ne pozabite, da lahko pozneje spremenite obliko s premikanjem robov ali vrhov. Bodite pozorni, da nikoli ne iztisnite dvakrat zaporedoma, ne da bi premaknili prvo iztiskanje.

Ko ste zadovoljni z obliko, shranite svoj prizor, če tega še niste storili.

Zadnja stvar, ki jo moramo storiti, je prinesti kocko v prizor, da se zapre stolpec.

Preprosto ustvarite novo poligonsko kocko 1 x 1 x 1, pojdite v stransko ploščo, jo premaknite na svoje mesto in jo nato levo, dokler ne dobite nekaj, kar je podobno zgornjemu primeru. Za arhitekturni model, kot je ta, je popolnoma v redu, da se oba predmeta prekrivata.

Pomanjšajte in si oglejte vaš stolpec! Klasični Dorski stolpec je sedel neposredno na tla v gradbeništvu, vendar, če bi se radi lotili bolj neoklasičnega videza, uporabite tukaj opisane tehnike, da ustvarite osnovno / podstavek.

V naslednji lekciji bomo še naprej izboljševali stolpec z dodajanjem robov in podrobnosti podpore.