Ustvarjanje ambientalnega okluzijskega renderja v Mayi

Shader Recipe Series

Tukaj v kotičku za gadgets recepti v resnici nimajo veliko smisla, toda zgodilo se mi je bilo nekoč, ko sem iskal nasvet za kuhanje piščančjega piščančjega popra, da sem lahko začel serijo z drugačno vrsto recepta - Shader recepti .

Celotne "kuharske knjige" so bile napisane o materialih in sencah v Maya, UDK, 3DS Max, Vray itd.

To je nekaj, kar ima veliko začetnikov težave in z dobrim razlogom! Preskušanje vrste tajnih parametrov, kot so "sijajna moč" in "razpršena teža" pri posnemanju resničnih svetovnih materialov, kot so les, steklo, kamen ali keramična ploščica, ni lahka naloga.

Torej, tukaj smo.

Od okoliške okluzije bomo začeli uvajati nekatere nastavitve aplikacij za nekatere običajne materiale v realnem svetu, ki so težki, da bi se spustili. V tej seriji bomo večinoma uporabljali Maya, čeprav se lahko zapletemo v Unreal Development Kit nekaj časa ali dva. Navdušeni smo nad to serijo in pričakujemo, da se bomo toliko naučili, kot ga berete!

01 od 02

Kaj je Ambient Occlusion?

Getty Images za American Gaming / Getty Images

Ne dovolite, da bi bilo ime, ki vas zavija v okolju, dejansko precej preprost material za gradnjo, in to je neverjetno pomembno.

Ne samo, da se AO uporablja (precej splošno) za prikaz slik, ki se dogajajo vnaprej, temveč se pogosto uporablja tudi kot osnova pri kompostiranju in teksturiranju, saj pomaga razkrivati ​​podrobne in »talne« predmete v prizoru s poenotenjem senc .

Ambientna okluzija je oblika samozadostnega materiala, kar pomeni, da deluje tudi, če na vašem prizorišču ni osvetlitve. V teoriji je to osnovno približevanje svetovnega osvetlitve in namerava posnemati način širjenja svetlobe okoli prostora ali okolja.

Okrasni okluzijski ometi imajo značilen "mehak senčen videz" z subtilnim zatemnjenjem, kjer koli dve površini pridejo v bližino ali stik (koti sobe, spodnja stran predmetov, fine podrobnosti itd.). Slike z okluzijo v okolici so občasno imenovane "glinene ometi" zaradi njihove podobnosti z modeliranjem gline.

Tukaj je model, ki sem ga lani izdelal za delavnico, ki uporablja ambientalno okluzijo, da pokaže obliko modela (koncept orožja Diego Almazana).

02 od 02

Ustvarjanje okluzijskega shaderja v okolju:


Ustvarjanje ambientalnega okluzijskega shaderja za osnovne slike napredka je zelo enostavno in ne zahteva nobenih UV- kart , teksturnih zemljevidov ali osvetlitve.

Obstaja več načinov za uresničitev učinka za nekoliko drugačne rezultate, toda tisti, ki ga bom predstavil tukaj, je lep in preprost, saj zahteva samo eno vozlišče Mental Ray in osnovni material Lambert.

Tukaj je kratka navodila po korakih.

Odprite okno Hypershade in ustvarite nov material Lambert.

Daj materialu ime - ponavadi uporabljam nekaj podobnega ambientOcclusion_mat .

Dvokliknite gradivo za odpiranje svojih materialnih lastnosti. Tu bomo nastavili večino parametrov za senčnik.

Privzeto je razpršena barva materiala nevtralna siva, vendar ne želimo, da bi naši vrhunci izžarevali, zato bomo dejansko pomaknili barvno vrednost navzdol proti temnejšemu koncu spektra. Uporabljamo 0, 0, .38 za vrednost HSV na atributu barve , vendar je to stvar osebne nastavitve.

Naslednja stvar, ki jo moramo storiti, je, da vtakne vozlišče okolice okluzije v atribute žarišča materiala.


Kliknite potrditveno polje zraven vnašanja. To bo povzročilo okno vozlišča.

Pod zavihkom Mental Ray kliknite teksture in poiščite mib_amb_occlusion na seznamu. Kliknite jo in vozlišče se odpre v urejevalniku atributov na desni strani zaslona.

Morali bi videti seznam atributov - tisti, ki so nam pomembni, so vzorci, svetle / temne, razširjene in največje razdalje, vendar pa edina stvar, ki jo bomo spremenili, je število vzorcev.

V vozliśću okluzije okolice śtevilo vzorcev nadzira kolićino hrupa v vašem ometu.

Zapustitev vzorcev pri 16 ali 32 bo razmeroma zrnat, medtem ko je vrednost upadanja na vrednost, podobno 64 ali 128, videti zelo gladka. 32 vzorcev je lepo za testiranje, če pa načrtujem prikaz slike, bom običajno uporabljal 64 ali 128.

Poskusite nekaj raztopin na različnih ravneh vzorca, da bi dobili občutek za razlike - morda boste našli zrnat videz na spodnjem delu spektra.

Tukaj je primerjalna slika, ki sem jo naredila z uporabo zunanjega okolja, ki sem ga nekoč modeliral, ki prikazuje razliko med osnovnim ometom Maya in ambientalno okluzijo z 64 in 128 vzorci. Oglejte si, kako bolje izgleda slika z okoliško okluzijo?

Lahko se tudi igrate z drugimi atributi, če želite:


Svetle in temne nadzorujejo najmanjše in najvišje vrednosti v vašem ometu. Če ugotovite, da so vaši vrhunci pihani ali pa se vaše sence zdrobijo, lahko te drsnike uporabite za kompenzacijo. Spread in maksimalna razdalja bo spremenila razdaljo padca / okluzije med vašo svetlobo in temnimi vrednostmi.

Izvolite! Upajmo, da ste se malo naučili o okoliški okluziji in kako ga lahko uporabite kot prijetno predstavitveno gradivo za vaše 3D prizore. Sporočite mi na blogu, če imate kakšna vprašanja!