Razpletanje modela in ustvarjanje UV-postavitve
Kaj je Surfacing?
Po privzetku je nedavno končan 3D-model veliko podoben praznemu platnu - večina programskih paketov bo prikazala kot enakomerno osvetljen, nevtralni odtenek sive barve. Brez refleksij, brez barve, brez tekstur. Samo navaden, dolgočasno siv.
Očitno, to ni način, kako se model končno pojavlja v končnem ometu , kako pa je, da model gre od nezanimivega senca sivega do popolnoma podrobnih znakov in okolij, ki jih vidimo v filmih in igrah?
Surfacing , ki vključuje UV Layouts , preslikavo teksture in gradnjo senčil , je celoten postopek dodajanja podrobnosti površini 3D-predmeta.
Naloga strokovnjaka za teksturo ali senčnika se lahko zdi nekoliko manj glamurozna kot pri modelarju ali animatorju, vendar so enako pomembna pri postopku uresničevanja 3D filma ali igre.
Poskusite si predstavljati Rango brez njegove barvite, luskavaste kože. Ali Wall-E brez njegove fantastično obrabljene in obrabljene barve. Brez dobre ekipe teksturnih slikarjev in piscev shaderja bo katera koli proizvodnja CG na koncu izgledala ravno in neprepričljivo.
Senčenje in teksturiranje sta lahko dve strani istega kovanca, vendar sta še vedno bistveno drugačni procesi, od katerih vsak zasluži svojo razpravo. V tem prvem poglavju bomo razpravljali o UV-postavitvah in vsem, kar se dogaja skupaj z njihovim ustvarjanjem. V drugem delu se bomo vrnili z razlago preslikave teksture, nato pa bomo zaokrožili serijo s hitrim pregledom omrežij senatorjev.
Razpletanje modela in ustvarjanje UV-postavitve
Mapiranje teksture, ki ga je leta 1974 izumil Ed Catmull , je eden od bolj genialnih odkritij v zgodovini računalniške grafike. Če želite stvari postaviti v zelo splošne pogoje, je preslikava teksture postopek dodajanja barve (ali drugih informacij) 3D modelu, tako da projicira dvodimenzionalno sliko na njegovo površino.
Vendar pa je za uporabo zemljevida teksture na površino modela najprej treba odviti in dati funkcionalno UV postavitev za teksturne umetnike, s katerimi lahko sodelujejo.
- UV-postavitev je vizualna predstavitev 3D modela, ki je sploščena na dvodimenzionalni ravnini. Vsaka točka na dvodimenzionalni ravnini se imenuje UV in predstavlja točko na 3D-predmetu. Na ta način se vsa področja v meji UV-oblike ustrezajo določenemu mestu na modelu. Enostaven način prikaza, kakšna je UV-postavitev, je to:
- Si kdaj naredil kocko iz papirja? Če je tako, pomislite na obliko, ki jo potrebujete za rezanje na papirju, da bi se pravilno vstavil v kocko - verjetno je izgledal kot križ, štiri enote (obrazi) in trije čez. Če bi bila ta papirna kocka 3D model, bi bila vsaka krat rob , vsak kotiček bi bil tempelj , vsak ravno območje pa bi bil obraz . Raztovoritev modela je zelo podobna, razen če je ponavadi več kot šest obrazov.
- Raztovoritev: Raztlačenje je postopek dodelitve vsakega poligonskega obraza nabor UV koordinat na dvodimenzionalni ravnini slike. UV koordinate so vizualno izložene in izvožene kot kvadratna bitna slika z ločljivostjo od 512 x 512 do konca 6000 do 6000 slikovnih točk. Umetnik, ki oblikuje ali oblikuje zemljevide teksture za model, bo sčasoma uporabil postavitev za vodenje pri ustvarjanju teksturnih datotek.
- Ustvarjanje funkcionalne UV postavitve: Postopek za določanje UV-koordinat modela je ponavadi tri stopnje:
- Umetnik bo najprej izbral skupino obrazov na modelu in na teh obrazih uporabil samodejno projekcijo, s čimer bo zagotovil osnovo za delo. Projekcija je običajno planarna ali cilindrična glede na obliko predmeta:
- Planarna projekcija: ravna površina kot stena ali tla bi imela planarno projekcijo, kar pomeni, da je 3D površina izravnana iz ene same smeri (ponavadi iz kamere). Ena opozorila z ravninskimi projekcijami je, da se s pomočjo modela vzpostavi vse plasti, tako da če ste na ploskve projekcijo uporabili celotno kocko, bi večina UV-žarkov na koncu drug drugemu.
- Cilindrična projekcija je primernejša za ukrivljene površine in deluje natanko tako, kot da ste vzeli cev, odrezali od konca do konca in jo odmotili, dokler ni bila ravna. Obstajajo tudi druge oblike projekcij, vendar sta oba obravnavana najpogostejša.
- Ker večina površin ni popolnoma ravna ali cilindrična, tehnike samodejnega kartiranja redko dajejo zadovoljiv rezultat. Da bi se boril s tem, bo umetnik ročno urejal UV postavitev tako, da bi se gibal okoli UV-ja, tako da bi modelar potiskal in povlekel točke. Dobra UV postavitev je namenjena minimiziranju šivov in večjemu deležu ločene teksturne ločljivosti nameniti zelo podrobnim območjem mrežnega očesa, kot je lik osebnosti, ali posebej okrašen del oblačil / oklepov.
- Ta postopek se ponovi za vse poligone v modelu. Umetnik bo nato uredil ali celo združil UV-skupine za odpravo šivov in ustvaril logično, dobro organizirano UV-obliko.
In to je to! Ko je model razpleten, je proces postavljen v roke slikarjev teksture, ki bodo razvili podrobne zemljevide slike na vrhu končne UV postavitve.