01 od 05
Most orodje
Most je primeren način združevanja dveh kosov geometrije in se pogosto uporablja v modelih kontur za polnjenje rež med obročastimi obroči. Začeli bomo z zelo preprostim primerom.
V svojo sceno postavite dve novi kocki (zbrisite vse ostalo, da se znebite nereda, če želite) in prevedite eno od njih vzdolž osi x ali z, da med dvema kockama postavite nekaj prostora.
Funkcije mostu ni mogoče uporabiti na dveh ločenih predmetih, zato moramo za uporabo orodja združiti obe kocki, tako da jih Maya prepozna kot en element.
Izberite dve kocki in pojdite na Mesh → Combine .
Zdaj, ko kliknete eno kocko, sta obe označeni kot en predmet.
Delovanje mostu se lahko uporabi za združitev dveh ali več robov ali obrazov. Za ta preprost primer izberite kocke notranje površine (tiste, ki se soočajo drug z drugim).
Pojdi na Mesh → Most .
Rezultat bi moral biti bolj ali manj podoben zgornji sliki. Orodje mojega mosta je nastavljeno tako, da se v vrzel samodejno doda en sam pododdelek, vendar menim, da je privzeta vrednost dejansko 5 podrazredov. To lahko spremenite v oknu z možnostmi orodja ali v zgodovini gradnje pod zavihkom.
02 od 05
Mreža → Polnjenje luknje
V času procesa modeliranja bo verjetno veliko primerov, kjer boste morali napolniti luknje, ki so se razvile v vašem očesu . Čeprav je to mogoče doseči na več načinov, je ukaz za polnjenje luknje ena od rešitev.
Izberite katerikoli obraz na geometriji v vašem prizoru in ga izbrišite.
Če želite napolniti luknjo, pojdite v način izbire robov in dvakrat kliknite enega od robnih robov, da izberete celoten rob.
Z izbranimi robovi pojdite na Mesh → Fill Hole in v reži se mora pojaviti nov obraz.
Tako enostavno.
03 od 05
Polnjenje kompleksnih lukenj
Zelo redka je, da bo luknja tako enostavna kot osnovna štiristranska vrzel. V večini primerov bo situacija nekoliko bolj zapletena.
Počistite svoj prizor in ustvarite nov primitivni cilinder s privzetimi nastavitvami. Oglejte si zgornji obraz cilindra (ali konec ) in opazili boste, da so vse obraze triangulirane do osrednje točke.
Trikotne ploskve (zlasti na koncu cilindrov) so nagnjene k temu, da povzročijo neurejeno stiskanje, če je očiščena, razčlenjena ali razdeljena v tretjo osebo, ki je kiparska aplikacija, kot je Zbrush.
Za pritrditev cilindričnih končnic potrebujemo, da ponovno topimo topologijo, tako da se geometrija razdeli bolj ugodno.
Pojdite v obraz in izbrišite vse zgornje obraze na valju. Morali bi ostati z luknjo, kjer je bila končna črta.
Če želite zapolniti luknjo, dvokliknite, da izberete vse dvanajste robove robov in uporabite ukaz Mesh → Fill Hole, tako kot smo bili prej.
Problem rešen, kajne?
Ne ravno. Trikotni obrazi so nezaželeni - skušamo jih čim bolj izogniti, toda ob koncu dneva, če nas pusti z enim ali dvema, to ni konec sveta. Vendar pa se je treba izogniti obrazom z več kot štirimi robovi ( n-goni, ki se jih običajno imenujejo), na žalost pa naš valj ima dvostranski n-gon.
Poglejmo, kaj lahko storimo, da bomo poskrbeli za to.
04 od 05
Split mnogokotnik orodje
Da bi odpravili situacijo, bomo uporabili orodje za deljenje mnogokotnikov, da bomo pravilno razdelili našo 12-stransko obrazo v lepe četrtine.
Z valjčkom v objektnem načinu pojdite na Edit Mesh → Split Polygon Tool .
Naš cilj je razčleniti dvostranski obraz v štiristranske štirikolesnike z ustvarjanjem novih robov med obstoječimi točkami. Če želite ustvariti nov rob, kliknite robni rob in (še vedno držite levi gumb miške) povlecite miško proti začetnemu vozlišču. Kazalec se mora zakleniti na vrv.
Izvedite isto dejanje na vrhu neposredno od prve in prikaže se nov rob, ki deli obraz na dve polovici.
Za dokončanje roba pritisnite Enter na tipkovnici. Vaš valj bi zdaj moral biti podoben zgornji sliki.
Opomba: rob ni dokončan, dokler ne pritisnete tipke za vstop. Če ste kliknili na tretjo (ali četrto, peto, šesto, itd.) Vrsto brez prvega vnosa, bi bil rezultat serija robov, ki povezujejo celotno zaporedje tock. V tem primeru želimo dodati robove enega za drugim.
05 od 05
Split mnogokotnik orodje (nadaljevanje)
Uporabite razdeljeno orodje za poligon, da nadaljujete delitev cilindrične končne kapice po dvostopenjskem zaporedju, prikazanem zgoraj.
Najprej postavite rob pravokotno na tisto, ki ste ga ustvarili v prejšnjem koraku. Ni vam treba klikniti na osrednji rob, le začetno in končno točko. Točka se samodejno ustvari na osrednjem križišču.
Zdaj, če smo nadaljevali povezavo tocke diagonalno, bi bila posledica geometrije popolnoma enaka kot naša prvotna koncna cap, ki bi konec koncev porazila namen obnovitve topologije .
Namesto tega bomo postavili par vzporednih robov, kot so prikazani v 2. koraku. Ne pozabite pritisniti enter, ko položite vsak rob.
Na tej točki je naša končna kapica "quadded out". Čestitamo - opravili ste svojo prvo (relativno) spremembo topologije in se naučili malo o tem, kako pravilno ravnati z valji! Ne pozabite, če ste nameravali uporabiti ta model v projektu, bi verjetno želeli, da kvadriramo tudi drugo končno črto.