Surfacing 101 - Osnove oblikovanja teksture

Kako so izdelani teksturni zemljevidi

Ta članek je drugi del naše serije o površini . Prvi del zajema oblikovanje UV postavitve za 3D model. Zdaj bomo pregledali preslikavo teksture.

Torej, kaj je kartiranje besedila?

Zemljevid teksture je dvodimenzionalna slikovna datoteka, ki jo lahko uporabimo na površini 3D-modela, da dodamo barvo, teksturo ali druge površine, kot so glossiness, reflektivnost ali preglednost. Mape teksture so razvite tako, da se neposredno ujemajo z UV koordinatami neobdelanega 3D modela in so bodisi izdelane iz resničnih fotografij ali ročno poslikane v grafični aplikaciji, kot je Photoshop ali Corel Painter.

Zemljevidi teksture so ponavadi pobarvani neposredno nad UV-obliko modela, ki se lahko izvozijo kot kvadratna bitna slika iz kateregakoli 3D-programskega paketa . Teksturni umetniki običajno delajo v slojnih datotekah, UV-koordinate pa na pol-prozorni plasti, ki jih bo izvajalec uporabil kot vodilo za določitev, kje naj se določijo podrobnosti.

Barvne (ali razpršene) zemljevide

Kot bi ime pomenilo, je najbolj očitna uporaba mape teksture dodati barvo ali teksturo na površino modela . To bi lahko bilo tako preprosto kot uporaba teksture lesa z žlahtnino na površini mize ali pa je zapletena kot karta barv za celoten znak igre (vključno z oklepom in dodatki).

Vendar pa izraz izraza teksture zemljevid , kot je pogosto uporablja, je malo zemljevidov z napačno površino igrajo pomembno vlogo v računalniški grafiki, ki presega samo barvo in teksturo. V proizvodni nastavitvi je barvni zemljevid znaka ali okolja običajno samo eden od treh zemljevidov, ki se bodo uporabljali za skoraj vsak model 3D.

Druga dva "bistvena" tipi zemljevidov sta ogledalni zemljevidi in izboklina, premikanje ali normalni zemljevidi.

Specular Maps

Posebne karte (znane tudi kot zemljevidi sijaja). Zrcalni zemljevid pove programski opremi, kateri deli modela morajo biti sijoči ali sijajni, pa tudi velikost sijaja. Specularne karte so poimenovane za dejstvo, da sijoče površine, kot so kovine, keramika in nekatere plastike, kažejo močan sijajni poudarek (neposreden odraz iz močnega svetlobnega vira). Če niste prepričani o žariščih, poiščite bel razmislek na platišču vašega kavnega vrča. Še en skupni primer zrcalnega refleksija je majhen bledec v nečem očesu, tik nad učencem.

Zrcalni zemljevid je običajno podoba sivine in je bistvenega pomena za površine, ki niso enakomerno sijajne. Oklopno vozilo, na primer, zahteva ogledalno karto, da se praske, udrtine in nepravilnosti v oklepu prepričljivo srečajo. Podobno bi moral imeti značilnost igre, sestavljen iz več materialov, poseben zemljevid, ki bi prenašal različne ravni sijaja med kožo znaka, kovinsko zaponko in oblačilnim materialom.

Bump, Displacement ali Normal Map

Bolj zapleteno kot kateri koli od dveh prejšnjih primerov, bump karte so vrsta teksture zemljevid, ki lahko pomagajo, da bolj realno kažejo udarci ali depresije na površini modela.

Razmislite o zidu opeke: Podoba opečne stene se lahko preslika v ravno poligonsko ravnino in se konča, vendar je verjetno, da v končnem ometu ne bo videti zelo prepričljivo. To je zato, ker ravna ravnina ne reagira na svetlobo na enak način, kot bi stene opeke, s svojimi razpokami in grobostjo.

Da bi povečali vtis realizacije, bi bila dodana bata ali normalna karta, da bi natančneje ponovno ustvarili grobo, zrnato površino opek in povečali iluzijo, da se razpoke med opekami dejansko spuščajo v vesolje. Seveda bi bilo mogoče doseči enak učinek z vsakim modelom vsakega opeka z roko, vendar je normalna razporejena ravnina veliko bolj računsko učinkovita. Nemogoče je preveč poudariti pomen normalne mapiranja v sodobni industriji iger - igre preprosto niso mogle izgledati tako, kot danes, brez običajnih zemljevidov.

Bump, premikanje in normalni zemljevidi so sami po sebi razpravi in ​​so nujno potrebni za doseganje fotorealizma.

Bodite pozorni na članek, ki jih podrobno pokriva.

Druge vrste zemljevidov, ki jih poznate

Poleg teh treh tipov zemljevidov je ena ali dva druga, ki jih boste relativno pogosto videli:

Preučili smo Ustvarjanje in izločanje UV-prikazovalnikov in šli skozi različne vrste površinskih zemljevidov, ki jih lahko uporabimo za 3D-model. Dober si na poti do 3D modela!