Pregled programske opreme - trenutek navdiha (MVI)

Nekateri prvi vtisi z modelom MV Triple Lignje

Maya uporabljam kot svoj glavni 3D-paket, dokler uporabljam 3D. Kot katera koli programska oprema ima Maya svoj delež prednosti in pomanjkljivosti, vendar ga lahko uporabljam in ne vidim, da se bom kmalu preselil v drug paket.

Čeprav bi lahko bilo na voljo bolj učinkovito orodje za modeliranje, kot je Modo ali celo 3DS Max, ki se nanaša na učenje novega vrhunskega paketa, je precej velika zaveza.

Vendar ...

Obstaja kar nekaj "lahkih" 3D paketov , veliko jih je dovolj preprosto, da jih je mogoče naučiti v samo nekaj sejah. Odločil sem se, ker sem se vsa ta leta omejil na Mayo, morda bi bilo zabavno, če bi preizkusili nekaj enostavnejših modelskih rešitev, da bi videli, kako se primerjajo s starim standardom.

Za mojo prvo avanturo bom preizkusil modeler MVI (Moment of Inspiration) Triple Squid Software, ki je postavljen kot enostaven za uporabo, intuitiven NURBS orodje.

01 od 04

Prvi vtisi

Hinterhaus Productions / GettyImages

Imam nesrečen nagnjenost k temu, da se izognemo modeliranju NURBS v Mayi, kolikor je mogoče, zato sem se zaskrbel, da bi bilo preusmerjanje na del programske opreme, kot je MV, težko prilagajanje.

Precej nasprotno - zahvaljujoč dobro zasnovanemu vmesniku MVI, je to prineslo precej nemoten prehod in celotna izkušnja mi je dejansko dala peščico trikov, ki jih bom lahko prenesla z mano nazaj v Mayo.

Uporabniška izkušnja MVI je preprosta. Na voljo je zelo malo menijev in vse, kar je potrebno za produktivnost, je dostopno iz enega samega vmesnika. Navigacija je skoraj enaka Mayovini altcentrični shemi, zato so vse stvari menile, da je programska oprema izjemno enostavna za preskok.

V dokumentaciji MV obstajajo tri video tutoriale, ki zagotavljajo zelo dober pregled orodij in metodologije programske opreme ter z njimi lahko delam z zelo malo težavami.

Ko sem začel delati na samostojnem projektu, sem se sprva pojavil v nekaj frustracij - modeliranje s krivuljami zahteva zelo drugačen način razmišljanja od poli-modeliranja, in zagotovo je bilo nekaj prilagoditvenega obdobja, preden sem lahko "razmišljal" kot modelar NURBS. Očitno je, da začetnik 3D modeliranja verjetno ne bi imel te težave.

02 od 04

Hitrost


Kot sem že omenil, sem hitro izvedel tutorske projekte, vendar sem bil sporno počasen, ko sem prvotno sam udaril sam.

Na eni točki sem poskušal modelirati valjasto obliko, ki bi bila v poligonu modelerja precej nepomembna, in na koncu mi je vzel približno dvajset minut, da bi dobil rezultat, zaradi katerega sem se lotil nekaterih težav s orodjem za obdelavo posnetkov.

Vendar, ko sem prenehal razmišljati v smislu poligonskega robnega pretoka in začel eksperimentirati s krivuljami in boolami, sem lahko modeliral nekaj oblik, ki bi v Mayi veliko naredili, kar bi bilo veliko več.

Boolei operaterji so nekaj, kar še nikoli nisem igral z veliko, ker Maya sistem običajno ne naredi vaše topologije nobenih uslug. V MV, kjer robni tok ni res problem, delajo brezhibno in v kombinaciji z odličnim izvoznikom .OBJ, so zagotovo ena največjih prednosti programske opreme.

Po nekaj urah v MV sem hitro prišla do obrazcev, ki jih verjetno ne bi upošteval v poli-modelerju, kar je fantastično. Popolnoma sem ljubil, da sem uporabil razliko Boolean, da bi izrezal oblike iz večje oblike in eksplodiral z eksperimentiranjem s tehniko.

03 od 04

Pritožbe


Ne preveč, res. Imel sem nekaj vprašanj z ukazi posnetkov in filetov, kar ni res nič kaj navadnega, kot nekdo, ki je bil uporabljen za zelo maljavno funkcijo Maya, vendar sem v modelu, ki temelji na NURBS, orodja težje prekinil.

Če bi hotel izbrati, bi moje drugo vprašanje verjetno bilo prevajalske, obseg in rotirajoče funkcije MV, za katere sem ugotovil, da so grozljivi in ​​zmedeni. Močno raje uporabljam Mayin pristop k manipulaciji , toda to bi lahko bilo preprosto "stara navadna in trda" situacija, kjer sem se navadila na način razmišljanja, da se je težko prilagoditi novemu načinu.

04 od 04

Končne misli


To je fantastičen del programske opreme, ki omogoča začetnikom, da skočijo in postanejo produktivni skoraj takoj. Po dveh ali treh sejah sem lahko prišel do nekaj modelov, s katerimi sem bil zelo srečen, in načrtujem, da bom nadaljeval z eksperimentiranjem s programsko opremo.

Cena je približno tretjina Rhino 3D (ki jo je razvila ista oseba) in je najverjetnejša točka MVI primerjave. To je dobra zamenjava za nekoga, ki potrebuje osnovno CAD funkcijo brez veliko zvonenja in piščal.

Maya dejansko ima precej robusten NURBS orodje, zato, če se ne pridem resnično na Boolovsko modeliranje, ne vidim, da bi potreboval samostojno rešitev, kot je MVI. Vendar pa je programska oprema kot nalašč za uporabnike Cinema4D, ki nimajo dostopa do nobene vgrajene funkcionalnosti NURBS, izvoznik .OBJ pa je precej neverjeten, zaradi česar je vaše modele MV v neverjetno preprosto orodje.

Zelo sem srečen, da sem se odločil, da se MVZ za testno vožnjo. Počutim se bolj udobno početje modeliranja površin, potem sem to naredil pred nekaj dnevi. Vedno sem zaljubljen v delovni tok poligona / podpodročja, ker sem se naučil, vendar lahko že vidim področja v mojem delovnem procesu, kjer bi mirovni pristop v resnici lahko pomagal učinkoviteje.

Za nekoga, ki je povsem nov za 3D-modeliranje, je to odličen kraj za začetek eksperimentiranja, še posebej, če vas zanima avtomobilsko modeliranje ali oblikovanje izdelka, kar je dvojno, če menite, da bi se morda želeli učiti Rhino (ali celo Solidworks) cesta.