Razlaga terminologije

Biased vs Neprimeren, Reyes, in GPU-pospešek

Če ste kadarkoli iskali različne motorje na trgu ali prebrali o samostojnih rešitvah za renderiranje , imate verjetnost, da ste prišli do izrazov kot pristranski in nepristranski, GPU-pospešek, Reyes in Monte-Carlo.

Najnovejši val slednjih generacij je ustvaril ogromno hype, vendar je včasih težko ugotoviti razliko med tržno buzzword in pošteno funkcijo.

Oglejmo si nekaj izrazov, tako da lahko pristopite stvari z jasnejše perspektive:

Kakšna je razlika med pristranskim in nepristranskim prikazovanjem?

Mina De La O / Getty slike

Razprava o tem, kaj pomeni nepristranski rendering v primerjavi z pristranskim izrezom, lahko dobite tehnično zelo hitro. To se želimo izogniti, zato bom poskušal čim bolj temeljiti.

Torej, konec koncev je izbira med nepristranskim motorjem, ki zahteva več časa CPU-ja, vendar manj umetniških ur, da bi deloval, ali pristranski pretvornik, ki daje umetniku precej več nadzora, vendar zahteva večjo investicijo časa iz tehnike.

Čeprav vedno obstajajo izjeme od pravila, nepristranski radarji delajo precej dobro za fotografije, zlasti v sektorju arhitekturne vizualizacije, vendar pa pri gibanju grafike, filma in animacije pristransko navadno priporoča učinkovitost pristranskega rendererja.

Kako dejavnik GPU pospeši?

GPU pospešek je relativno nov razvoj tehnologije renderinga. Igralni motorji so odvisni od grafične grafike na podlagi let in let, vendar je dokaj nedavno integrirano grafično procesiranje raziskano za uporabo v aplikacijah za prikazovanje v realnem času, kjer je bil CPU vedno kralj.

Vendar pa je s široko razširjeno platformo NVIDIA CUDA postala možnost, da GPU deluje skupaj z CPU v nalogah brez opravljanja nalog, kar je povzročilo vznemirljiv nov val programov za upodabljanje.

GPU-acclerated renderers so lahko nepristranski, kot so Indigo ali Octane, ali pristranski kot Redshift.

Kje se Renderman (Reyes) prilagodi sliki?

Na neki ravni Renderman nekoliko razlikuje od trenutne razprave. To je pristranska arhitektura upodabljanja, ki temelji na Reyesovem algoritmu, razvitem pred več kot 20 leti v Pixar Animation Studios.

Renderman je globoko zakoreninjen v industriji računalniške grafike in kljub naraščajoči konkurenci podjetja Arnold Solid Angle bo v prihodnjih letih najverjetneje ostala ena od najboljših rešitev za upodabljanje vrhunskih animacijskih in efektnih studiev.

Torej, če je Renderman tako priljubljen, zakaj (poleg izoliranih žepov na mestih, kot je CGTalk), pogosteje ne slišiš o tem?

Ker preprosto ni bil namenjen samostojnemu končnemu uporabniku. Oglejte si spletno skupnost skupnosti CG in videli boste na tisoče slik pristranskih raytracerjev, kot so Vray in Mental Ray, ali nepristranski paketi, kot sta Maxwell in Indigo, vendar je zelo redko naletiti na nekaj, kar je zgrajeno v Rendermanu.

Resnično gre samo za dejstvo, da Renderman (kot Arnold) nikoli ni bil namenjen širokemu uporabi neodvisnih umetnikov. Medtem ko lahko Vray ali Maxwell precej kompetentno uporablja en sam neodvisen umetnik, potrebuje ekipa, da uporabi Renderman tako, kot je bilo predvideno. Renderman je bil zasnovan za obsežne proizvodne cevovode in tam je uspelo.

Kaj vse pomeni za končnega uporabnika?

Najprej to pomeni, da obstaja več možnosti kot kdaj koli prej. Ne tako dolgo nazaj je bila v svetovnem merilu črnska čarovnija in samo ključni umetniki so imeli ključe. V preteklem desetletju se je igralno polje močno izenačilo in foto-realizem je postal popolnoma dosegljiv za ekipo ene osebe (vsaj na fotografiji).

Oglejte si naš nedavno objavljeni seznam motorjev za upodabljanje, da se čutite, koliko novih rešitev je prišlo. Rendering tehnologija je skočila iz izhodišča, novejše rešitve, kot sta Octane ali Redshift, se tako razlikujejo od starih postaj, kot je Renderman, da jih sploh ni smiselno primerjati.