3 stvari vsakega mobilnega večigralskega igralca

Zakaj nekatere igre z več igralci ne uspejo, drugi pa postanejo mega-zadetki

Clash Royale je bil označevalec, ko se je v prvem ponedeljku leta 2016 začel mehko: to bo leto večigralskih iger na mobilnih napravah. V živih večigralskih igrah se bodo končno zavzeli veliko mesto na mobilni pokrajini, s Clash Royale, Critical Ops , Armajet in celo casualnimi igricami, kot sta Agar.io in trenutni smash Slither.io, ki je pripravljen za prenašanje večigralskih igralcev na mobilni napravi. Ampak kaj naredi te igre tako odlične za mobilne večigralske igralce? V igri so trije ključni dejavniki.

01 od 03

Dolžina seje mora biti prijazna do mobilnih naprav

Supercell

Ljudje uporabljajo svoje mobilne naprave povsod in včasih imajo stvari v življenju, ki so pomembnejši od aplikacije, ki jo uporabljajo tam in tam. Lahko se zgodi z avtobusa ali mora odgovoriti na besedilo, vendar se najboljše mobilne igre ujemajo z igralci in njihovim življenjem. Mobilne večigralske igre, da bi to bilo dobro, morajo biti tudi to.

Eden od težav, ki jih je imela Vainglory, je, da lahko njegove glavne igre trajajo do pol ure. Hearstone lahko ima tudi pol ure igre, čeprav je bolje. Toda razlog, zakaj kaj podobnega Clash Royale deluje tako dobro, je, da je čas, ki se mu je zgodil, 4 minute, vrhovi. To je dovolj, da se ne bojite, da bi skočili in igrali na kateri koli točki, ker je le minimalna zaveza. Težko je igrati polno dolžino MOBA na avtobusu, ker bi lahko končali, ko boste morali zapustiti v odločilnem trenutku in morda vdreti svojo ekipo. Prijetna stvar v 5-minutni igri je, da je manj zaskrbljujoče. Če boste morali na pol poti prekiniti tekmovanje Clash Royale, ker prejmete telefonski klic, to ni velika stvar. Izgubili boste nekaj trofej, vendar to ni najslabše, ker jih lahko v nekaj minutah zaslužite.

Tudi igra, kot je Agar.io, ki nima stalnega igralca ali napredovanja, čeprav spodbuja igralce, da čim dlje ostanejo živi, ​​še vedno nima resnične kazni za odhod. Seveda, vaša kača je mrtva, in če ste bili visoko na vodilnih ploščah, to ni dobro izgubiti, vendar je začasna stvar. Predstavlja, kako delaš tja in tam. Če odidete, igra ne umre, nadaljuje. Toda to pomeni, da lahko kadarkoli skočite nazaj. Igra je vedno tam in ni ničesar zaveze. Biti sposoben uživati ​​v mobilni večigralski igri brez krivde je ključnega pomena, saj se morajo mobilne igre prilagoditi življenju igralca.

02 od 03

Igre morajo biti dostopne vsem igralcem, ne samo v hardcore

On-screen kontrole in splošno delovanje Armajet. Super Bit Machine

Z dostopnimi mislim, da so mobilne igre ustvarile to kulturo okoli je enostaven za učenje, a še težko za mojster. MOBA-ji morda ne bodo delovali kot mega-priljubljen žanr na mobilnem telefonu, ker so kompleksni v svojem jedru, z mnogimi težavami, ki jih je treba naučiti in ne učiti. Igra Clash Royale ima prijazen vadnik in namerno ohranja stvari enostavno z le nekaj desetimi kartami in palico 8 kartic. Strategija in zapletenost se pojavita, ne nujno zajamčeni del izkušenj.

Medtem je igra, kot sta Agar.io ali Slither.io, mišljeno, da je sama po sebi neumna izkušnja, kjer so kontrole in učenje za igranje namerno malenkostno in neumno. Ampak to je nekaj, ko hitro spoznate pravila in mehanike, potem pa preprosto uživate v igri in njegovi konkurenci. Očitno gre za nekaj drugačnega od drugih iger, vendar je še vedno mišljeno, da je zabavno in casual za vsakogar, da pobere in odjavi.

To sta samo dva pristopa k mobilnim večigralskim igrami. Ampak bistvo je, da je za mobilno občinstvo igra mora biti dostopna ali pa ne bo uspela.

To ne pomeni, da zapletene igre nimajo občinstva. Vainglory je očitno ostal na plavanju. In Hearthstone je najboljša mobilna igra, in to je polnopravna zbirateljska igra s kartami. Vendar obstajajo razlogi, zakaj sta ta dva igre takšna, kot sta. Vainglory je ob zagonu imela ogromno marketinško akcijo na iOS in ima za njim veliko sredstev. Igre brez teh istih dejavnikov so v primerjavi z brezglutenom. In Hearthstone je začel kot namizno igro - nobena druga CCG ni dosegla svojih višin.

03 od 03

Igra mora dobro zaslužiti.

Super zlo Megacorp

To je brutalni del enačbe za igralce, zaradi dvojnosti situacije. Igre, ki so prijazne do igralcev, niso nujno dobro zaslužne, igre z več igralci pa morajo še posebej zaslužiti, ker so v teku stalni izdelki. In za razvijalce je to izziv, saj je vseeno mogoče dobiti vse drugo glede mobilne večigralske igre, če pa nima nobenega denarja, potem nima dolgoročne prihodnosti. Call of Champions ni uspel veliko zaslužiti, kljub temu, da ima igranje odlično delo pri mobilni prilagoditvi MOBE. Zmeden VIP sistem je del tega, kar je obsojeno na to igro. To ni bilo zaradi same igre, ali vsaj ne bi smelo biti.

Zanimivo bo videti, katere druge igre bodo v prihodnje. Kritični ops je postal igra s hitrostjo, ki jo lahko gledate na storitve, kot sta Mobcrush in Kamcord med mobilnimi igralci, in uporablja zanimivo strategijo zaslužka, kjer so samo prilagoditve za prodajo. To lahko deluje - kože in podobno igre moči, kot so Dota 2 , čeprav so znaki, ki se odklenejo, tudi velik del enačbe. Toda ideja še ni vzletela na mobilnih telefonih, bodisi zaradi pomanjkanja hardcore igralcev, ki zahtevajo to monetizacijo, ali ker je monetizacija "pay-to-win" še vedno varnejša in učinkovitejša možnost v mobilnih napravah.

Slither.io, ki še nima odjemalca s sistemom Android, nujno ne potiska težko monetizacijo, vendar ima agresivne oglase (ki lahko zelo dobro delujejo za priljubljeno igro) in odstranitev IAP-ja za 3,99 oglasov, ki ni drag vendar ni meta $ 0.99. To je cena, ki jo Nitrome uporablja za svoje igre, in ostanejo na plavanju v mobilnem svetu. Clash Royale je nesramen s svojo monetizacijo, s kartičnim sistemom, kjer morate ohraniti odklenitev skrinjic, da bi dobili dvojnike, da bi napredovali v igri. Za njih je do sedaj dobro delo. Ne bodite presenečeni, če vidite le klone Clash Royale, temveč tudi igre, ki predstavljajo svoj poslovni model. 2D multiplayer strelec Armajet že to počne v svoji alfi .