Kaj je bilo z Daikatano napačno?

Kako je preveliko, da ne bi uspelo.

John Romero je eden najbolj vplivnih ljudi, ki so kdajkoli delali v igralništvu. Mislim, da imaš Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, kaj tega ne more narediti?

Marca 1997 je John Romero odločil, da bo naredil igro. Igra bi bila 24 stopenj v 4-kratnem obdobju, 25 orožja in 64 pošasti. Prepričana sem, da je skupina na Ion Stormu poslušala tiho tišino, spraševala se je, kakšna je bila punchline, kaj je John Romero želel z drugim starim FPSom? Kot David Blaine je moral pogledati v oči, se nasloniti in šepetati: "To bomo naredili čez 7 mesecev."

John Romero, ki je izjemno nadarjen, se je takoj vprašal: "Kaj bi se lahko zgodilo s to igro, da tudi John Romero tega ni mogel končati?" in takoj je storil vse, kar je lahko storil, da bi se odpovedal. Delal je z neizkušenim osebjem, v novem studiu in po obisku E3 in prikazovanju Daikatane se je odločil preklopiti na motor Q uake II zaradi pripomb, da je njihova igra z uporabo Quakeovega motorja izgledala davno. Pričakovano je, da niso izvedli roka božiča iz leta 1997.

Igra je skočila skoraj izključno na priljubljenost Romerja, več revij pa je v bistvu reklo: "To mora biti zlati vzrok, ki ga proizvaja Romero". Torej, kaj storite, ko je igra v bistvu zagotovljena za prodajo samo zato, ker ste vpleteni v to? Dovolite, da se oglaševanje za igro osredotoči na vdiranje vaše stranke, medtem ko ne prikazuje ničesar o vašem izdelku. Nato najeti svojo punco, ki nima izkušenj s kodiranjem, da bi bil oblikovalec ravni, kupil celo vrsto dragih stvari in naredil svojo razvojno ekipo tako jezen, da zapustijo in oblikujejo svoje podjetje.

Konec leta 1997 je ekipa prejel izvorno kodo Quake II. John Romero, ki ni potreboval nobenih smrdljivih pravil, je vodil ekipo, da bi tako modificirala prvotno kodo motorja Quake, da bi bilo treba namesto hitrega pristanišča zamisliti popolno prepisovanje. Ponovni zapis je bil zaključen več kot eno leto kasneje januarja 1999, ker je zamudil prvotni datum izdaje za eno leto.

Večigralska demo je izšla marca leta 99, ni pokazala ničesar, kar je bilo obljubljeno in ni uspelo narediti vtisa. Največja katastrofa celotnega razvoja bi se zgodila, ko so ekipa tweak svojo demo E3 do točke, ko se je upočasnila na 10-12 FPS, brez časa, da bi ga popravili, je bilo prikazano in Eidos Interactive, financer Ion Storm in izdajatelj se je odločila prevzeti. Ion Storm je v večinski lasti Eidosa, ustanovitelji družbe pa so bili prisiljeni. Nekako je še vedno trajalo več kot eno leto za izpustitev igre, in deček je bil tako slab kot si misliš.

Romero je preživel preveč časa, da se sabotira, da bi izpustil čisto tako inovativno kot prejšnje igre. Daikatana je bila povprečna streljačina z množico hroščev, in sicer vašega prijatelja AI, ki je imela pot odkrivanja mačk v snežni nevihti. Engine Quake II, ki ga je ekipa porabila eno leto za prenos igre, je bila zastarela, zamenjana z motorji id Tech 3 in Unreal, in ker je bilo oglaševanje žaljivo njegovemu ciljnemu občinstvu, in sicer vsem, nihče ni skrbel, da bi ga kupil zasluga.

Niti Ion Storm ali John Romero nikoli nista opomogla od udarca, ki sta si jo dali s Daikatano. Ion Storm bi bil še nekaj let in celo izdal še en velik zadetek z Deus Ex leta 2000. Vendar pa je njihova senca Eidos Interactive obesila in tako kot mnogi majhni studii v lasti velikih založnikov so bili vredni samo toliko kot njihovo ime, ki ga je premagal debakl Daikatane. John Romero nikoli ni mogel narediti novega zadetka po poškodbah, ki jih je preživel med brutalnim, dolgoletnim napadom, ki ga je dal sam. Čeprav je ostal v industriji, se večinoma vrti v mobilnih igrah in se je v veliki meri umaknil iz javnega centra.