Animacija za video igre in animiranje za filme

Ustvarjanje animacij za video igre je veliko drugačno od ustvarjanja animacij za filme. Glavna razlika je, da je film namenjen preprosto ogledu , medtem ko je namen video igre interakcijo . Zaradi tega je animiranje za video igre lahko veliko težje kot animiranje za video igre; vendar je ta razlog le široka generalizacija razlik med obema zvrstema.

Okolje

Za začetek, 3D okolij za filme ni nujno, da so skoraj tako popolni kot 3D okolja za video igre. V filmih morajo animatorji skrbeti samo, kaj bo na zaslonu na zaslonu; to lahko zahteva modeliranje polne "sobe" ali samo stran, ki bo na zaslonu. Tudi zato, ker je to ne-interaktivna video slika, jim ni treba skrbeti, kako bi izdelali veliko ločenih okoljskih predmetov. Vendar pa morajo v 3D-video igrah delovati na ravni 360 stopinj; zelo redko boste igrali igro, v kateri vaš celoten pogled ali pogled prvega človeka ne vključuje celotnega obsega gibanja. Si lahko predstavljate, kako premikaš svoj lik le, da se soočiš s praznim, črnim prostorom? To bi popolnoma uničilo občutek potopitve v igro.

V mnogih primerih morajo biti okolji tudi med seboj povezani (do neke mere). Če potujete iz sobe v sobo v igralnem okolju, kjer lahko vidite iz ene sobe v drugo, je ta soba bolje. Čeprav je to v nekaterih filmih res tudi v filmih (če je odprta vrata del okolja, mora biti na drugem delu vrat vidna nekaj), obstajajo načini, kako se obdržati v filmskem okolju; statično sliko lahko postavite v okolje, da ustvarite iluzijo, da je nekaj zunaj vrat. To ne bo delovalo v video igri, vendar je zaradi svobode gibanja dovoljeno; ravna slika ne bi bila verjetna iz vsakega kota, zato je smiselno, da še naprej gradimo med seboj povezano okolje, kolikor je to potrebno.

Omejitve razpoložljive moči konzole

Igre imajo tudi omejitev, da se filmi redko soočajo z: močjo renderinga v igralni konzoli. Morda tega ne zavedaš, toda ko se premikate skozi igro, motor za upodabljanje nenehno ustvarja izhod glede na kot kamere, ki ste ga spremljali, podatki o znaku in dejavniki okolja, vključeni v igro. To je skoraj kot pri ustvarjanju digitalnega izhoda v videoposnetek pri ustvarjanju animacije, vendar z eno bistveno razliko: digitalni izhod mora slediti svojemu vhodu in biti sposoben čim hitreje spreminjati gibanja, ki so vnešena prek vnosa krmilnika. To je razlog, zakaj imajo številne igre različne ravni podrobnosti modela.

Če želite uporabiti igre Final Fantasy (VII in novejše, za PSX in PS2), so v igrah Final Fantasy običajno tri ravni podrobnosti detajlov, od najmanjšega podrobnega, zelo slikovitega "super-deformiranega" (majhen, modeli, ki se uporabljajo na svetovnih zemljevidih, do bolj zapletenih, normalno velikih, a še vedno nizko kakovostnih modelov, uporabljenih v bojnih prizorov, do končno najbolj podrobnih, gladkih modelov, ki se uporabljajo v neinteraktivnih filmskih prizorov . Modeli, ki jih je mogoče igrati, so manj podrobni, ker igralni konzoli za odrezovanje pravkar nima moči, ki jo potrebuje za natančno prikazovanje znakov in okolij po posameznih okvirih, pri čemer se po drugi strani pojavijo nepredvidljive spremembe in prilagoditve. Ta omejitev ni vidna v filmih; medtem ko bodo včasih popolnoma podrobni filmski modeli nekoliko zoženi, da ne bi se zabeležili 200 ur upodobitve za pet minut animacije, povprečni filmski animatorji delajo z bolj odprtim časovnim okvirjem in si lahko privoščijo, hkrati za izdelavo končnega rezultata.

Uporaba kakovosti zvoka in zvoka

Oglaševalske omejitve v realnem času so tudi razlog, zakaj se je večina iger pred konzolami naslednje generacije izognila dodajanju zvoka, ki ni glasbena kulisa, pri ponavljanju MIDI ali WAV formatu; dodajanje glasov drugim likom, ki niso generični "zveri" zvokov, bi trikratno ali podvojilo obremenitev na motorjih za upodabljanje in upočasnilo igro še dlje. Tudi ta omejitev ni opazna v filmih, kjer so potrebni govorni in raznoliki zvočni učinki za celoten učinek; ampak ker se filmi ne gledajo po okvirju, ko gledate, ni potrebe po rezanju kotov na zvok.

Programiranje za interaktivnost in pasivno gledanje

Naslednja razlika, da ne pozabite, je količina programiranja, ki gre v animacijo, interaktivnost in renderiranje video iger. Ker je film namenjen ogledu, vendar ni povezan z njim, je programsko vsebinsko usmerjen le v ustvarjanje vidnih rezultatov brez vnosa od uporabnika; modelom ni treba, da bi se lahko ustrezno odzvali na dražljaje, ker se ne odzivajo na nič. V video igrah je vsak ukrep pod nadzorom uporabnika; zaporedja gibanja je treba programirati kot odziv na posamezne gumbe ali kombinacije gumbov; zato morajo biti objekti ali bitji v okolju programirani tako, da so "občutljivi" na dejanja uporabniško nadzorovanih modelov, da v ustreznih trenutkih sprejmejo svoja programirana zaporedja gibanja.

Na primer: pri igranju bojno intenzivne igre mora biti sovražnikov model programiran tako, da ustvari zaporedje premika »napad«, ko je znotraj določenega obsega modela vašega znaka poleg programiranega, da gravitira na lokacijo vašega znaka. Model vašega znaka je programiran tako, da se premika na določene načine in zmanjša statistiko znaka, če sovražni model pride v stik z njim na določene načine, kar povzroča "poškodbe"; vendar razen vašega osebnega osebja ne morete poškodovati in morda umirati, dokler ne pritisnete desnih gumbov za napad, branje ali umik. Če napadnete, to sproži drugo zaporedje gibanja, in ko vaše orožje ali druga metoda borbe pride v stik z modelom sovražnikovega znaka, se nato odzove tako, da se odzove tako, da poškoduje in zmanjša svojo vitalno statistiko ali celo po možnosti izogne, preden nadaljuje programiran napad vedenje.

AI vs. Scripted Motion

Različni "umetni inteligentni" (AI) motorji so bili razviti v številnih igralnih okoljih, da bi pomagali nadzorovati vedenje igralcev in ga naredili "pametnejše"; na svoj način so video igre bolj "živi" od filmskih modelov, ker se odzivajo na dražljaje v določenih modah in so celo zmožni "učiti" in shraniti preteklo vedenje v spominu igre; filmski modeli v nasprotju s tem nimajo potrebe, ker le tvorijo scenarij natančno, pod nadzorom animatorjev, ki je le malo več kot lutke.