Animacija Flash Frame-by-Frame: 8-okvirni osnovni sprehodni cikel

Je eden najpomembnejših učnih konceptov v animaciji - in tudi eden najbolj tehnično zahtevnih, ker zahteva toliko pozornosti gibanja nasprotnih udov.

Vendar je težko, če se lahko naučite obvladati cikel sprehoda, potem lahko animirate skoraj vse. Obstaja veliko vrst sprehajalnih ciklov in lahko spreminjate gibanje, ki ustreza vašemu znaku ali njegovemu razpoloženju; lahko opravite živahne sprehode, premešanje sprehajalnikov, priložnostne škatle. Toda prvi in ​​najpreprostejši je standardni pokončni sprehod, gledano s strani - in to bomo napadli v poenostavljeni obliki spodaj.

01 od 09

O Walk Ciklusih

Preston Blair Walk Cycle.

Cikel polnega koraka lahko pokrijete v 8 okvirih , kar je razvidno iz cikla sprehoda Preston Blair, ki je ena od najpogostejših referenčnih slik v animaciji risanke. Številni primeri Preston Blair so odlične učne reference, in vam svetujem, da shranite to sliko in jo uporabite kot referenco skozi celotno lekcijo.

02 od 09

Izhodišče

Za vaš prvi cikel hojo je najbolje, da poskusite s figuro. To je dobra praksa, vsekakor pa je odličen način za ustvarjanje animacij, da začnete z risanjem palic, da se premaknete, preden zgradite dejanske trdne oblike na vrhu tistih palic; lahko vam prihranijo veliko časa in veliko korekcijskega dela, saj je veliko lažje izdelati časovne roke in težave pri gibanju v palicah kot v podrobnih oblikah.

Če želite začeti, nastavite sceno z zemeljsko linijo, saj ne želimo, da naš stickman hodi v praznem prostoru. Potem zgradite svojo palico (lahko jo narišete brez roca ali uporabite orodja Line in Oval, sem naredil kombinacijo obeh), pri čemer se sklicuje na prvo postavo v ciklu Preston Blair, da bi si postavil svoje okončine.

Če želimo rešiti nekaj težav, ki jih bomo popravili, bomo izrezali vogal, ki ga ne bi mogli storiti, če bi to storili ročno z uporabo papirja, svinčnikov, barve in celic: podvojili bomo telo in se naslonili na različne okvirji, tako da zgradite palico na različnih slojih. Postavil sem glavo in telo na eno plast, roke na drugem sloju in moje noge na tretjem sloju.

Skupen trik v animaciji je narediti okončine na "daleč" straneh telesa rahlo temnejšo barvo, tako da jih lahko ločite, zlasti v takšnih primerih s preprosto obliko in da jih senca naredi videti da se umaknejo v razdaljo.

03 od 09

Urejanje zaporednih okvirov na poti gibanja

Ko končate z risanjem čarovnika, kopirajte ključni okvir za telo / glavo in jo prilepite v naslednjih sedmih okvirih.

Potem boste vklopili čebulno kožo, tako da boste videli, kje se vaši okvirji medsebojno sklicujejo in da svoje podvojene predmete presedite preko ključnih okvirjev, tako da se zdi, da se premikajo navzgor in navzdol , po poti gibanja, ki jo prikazuje črtkana črta v primeru Preston-Blair.

Razlog za to je, ker ko hodimo - ali katera koli bitja - ne potujemo ravno naravnost. Ko se naše noge zatekajo in se ravnajo, naše noge se razprostirajo, se izravnajo in potegnejo iz tal, se bomo pognali navzgor in se ponovno spustili navzdol. Ko hodimo, nismo nikoli enake višine, kot bi bili v mirovnem položaju, razen v enem trenutku gibanja, ko prelazimo skozi to določeno ravnino vesolja.

04 od 09

Animacija nog

Zdaj bomo nadaljevali z dodajanjem okončin našim telesom. Ena stvar, zaradi katere je cikel sprehajanja tako težak, je, da je težje izbrati ključne okvirje, še posebej v poenostavljenem 8-cikličnem ciklu; skoraj vsi okvirji so ključi in ne morete interpolirati polovičnih razdalj med ključnimi točkami . Veliko je le vprašanje ocene in poznavanja načina, kako se oblika spreminja po sprehodu.

Vendar sem izbral četrti okvir, ki ga je treba začeti, ker je v mojem prvem okvirju dovolj drugačen, da je dobra točka napredka, vendar ne tako napredna, da ne morem očiščiti obeh, da bi ocenili, kako daleč vsak segment okončine se je moral premikati med prvo in drugo ter tretjim in četrtim.

Z uporabo demonstracij Preston-Blair kot referenca in v četrtem okvirju (sloj noge) sem narisal noge - s podporno nogo skoraj popolnoma naravnost in potujoča noga rahlo uprla. Nisem popolnoma poravnala podporne noge, čeprav se nekateri odločijo; to je samo osebna prednost, ker ne vem o tebi, vendar ne morem popolnoma potisniti nog v ravnem boku med hojo, ne da bi zaklepal kolena precej boleče. Za pretirane marže in druge ogromne sprehode, vendar pa poudarjanje ravninke lahko dodate učinkom.

05 od 09

Animiranje nog 2

S temi dvema okvirjema lahko enostavno dodate noge v drugi in tretji okvir. Drugi okvir je, kjer se napenjalna noga začne nagnuti, da ujame težo, preneseno iz hrbtne noge, ko hrbet hodi od tal in celotno telo se dotakne na najnižjo točko - kar pomeni, da je zaradi ohranjanja ravnovesja in obdržati okvir stabilen okoli svojega težišča, se mora upogibna noga, ki se upogne, več strmoglaviti, in tudi malo nižje.

Razmišljanje o ravnovesju je dober način, da oceni, ali vaša slika izgleda v svojem sedanjem okvirju gibanja; če se zdi, da ne bi mogel držati tega položaja za trenutek, ki je prikazan na sceni, potem je verjetno nekaj narobe z njim.

V tretjem okviru se ravnovesje premakne - prednja noga se nekoliko bolj poravnava in s tem omogoča večjo težo, medtem ko se zadnja noga začne dvigniti od tal in prižgati. Tukaj lahko uporabite drugi in četrti okvir, ki vam pomagajo oceniti ta položaj, tako da gledate na polovične točke med koleni, združite zgornje noge, pete stopal.

Ena stvar, ki jo boste želeli zapomniti, je, da kolena ipd. Ne bodo na isti višini za vsak okvir, ker telo potaplja navzgor in navzdol, noge se upogibajo.

06 od 09

Animacija nog 3

Če ste prvih štirih odpravili, bi morali biti v redu narediti naslednjih štirih, saj se pokončni korak v naslednji korak spremeni v blag sprednji korak; uporabite referenco Preston-Blair za četrti in osmi okvirji, nato pa uporabite svoje oči in sklepanje, da boste lahko izdelali okvirje med njimi. Vaš končni rezultat bo izšel, ki bo izgledal kot prikaz razvoja človeka, vendar bi moral prikazati en sam polni korak.

Ena stvar, ki jo morate zapomniti o takem gibanju, je, da nikoli ne smete razmišljati v ravnih linijah. Če opazujete način, kako se noge premikajo, ne škarijo naprej in nazaj na navpičnih poteh gibanja; se vrtijo pri sklepih. Skoraj vsa gibanja dvojne figure, tudi če je videti navpično, se dejansko odvija na loku. Oglejte si, kako se zadnja noga dviga med okvirji dva in tri; ne drsi skozi zrak diagonalno v ravni črti. Namesto tega se vrti od kolka, medtem ko koleno sledi nevidnemu loku gibanja v zraku. Poskusite upogniti nogo v kolenu in ga nato dvigniti iz kolka ter slediti pot gibanja kolena z očesom; bo oblikovala krivuljo in ne ravno črto.

Vidite lahko bolj jasno, če dvignete podlaket naravnost pred obrazom, z roko dlan navznoter in ravno; »siri« svojo roko na stran, ne da bi jo zasukal, premaknili podlaket na komolec in luk gibanja, ki ga sledite prstom, enostavno slediti.

07 od 09

Prilagoditev gibanja za refleksijo dolge smeri

Preden dodamo roke, naredimo nekaj prilagoditev položaju vsakega okvirja. Če očistite svojo časovno linijo in si ogledate svojo animacijo, se morda zdi, da se vaš stick-man malo drsi in pokriva preveč razdalje za prikazan cikel posameznega koraka. Vzemimo vse skupaj, tako da je gibanje točno.

Za en korak, pokrivajte samo eno dolžino koraka v razdalji. Lahko preprosto merite dolžino koraka s črto črto na novi plasti med peto na sprednji nogi in peto zadnje noge v točki, kjer so najbolj oddaljene; Prikazana sta dva koraka, ker se korak zažene sredi koraka, kjer je podaljšek največji. Celotno osem okvirjev pa premakne le telo slike na eno dolžino koraka.

Najlažji način, da jih ustrezno prilagodite, je uporaba nog. V prvih štirih okvirih, tudi ko telo potuje naprej, naprej stopalo ostane posajeno na istem mestu. Pete lahko postavite navzgor - in ko se začne upogibati in dvigniti, prerezate prste tako, da čeprav vzvišena noga potuje in telo premakne naprej, ta enotna podporna točka ostane stabilna.

Na peti okvir, ko se premika noga dotakne tal, medtem ko osnova noga zapusti stik, lahko preklopite noge in začnete oblogo nasproti noge na vašo obliko. V bistvu morate vedno uporabljati nogo, ki je na tleh kot vaša referenčna točka, da se prepričate, da se okvirji pravilno prekrivajo in da vaša slika potuje po pravilni razdalji.

08 od 09

Animacija orožja

Sedaj morate uporabljati ista načela, da se vrnete v sloj Arms in začnete polniti te okončine. Delujejo na enak način, vendar gibanje ni tako zapleteno; se ne upogibajo toliko, ker se ne soočajo z uporom v obliki tal, da bi se sinew premaknil in povlekel. Večinoma roke, ki se vrtijo z ramen in njihov položaj je odvisen od vas; Izbral sem tisto, kar imenujem "zasedeno orožje" ali "hodi po orožju", ker nenehno upognjena orožja izgledajo nekoga v naglici ali pa hitrost zaganjanja hitrosti.

Ena stvar, ki jo opazite v sprehodnem ciklu, je, da so roke in noge vedno v nasprotnih položajih; če je leva noga naprej, se levo roko vrne. Če je desna noga nazaj, je desna roka naprej. Tudi to se nanaša na ravnotežje in porazdelitev teže; vaše telo seveda nasprotuje vašim udovima, tako da vaša teža nenehno teče enakomerno, da vas ohranja ravnovesje. Lahko poskusite hoditi z rokami in nogami, ki se premikajo celo s sinhronizmom, vendar bi bili malo neudobni in se znašli trdno premikati - in morda naslonjeni na eno stran.

09 od 09

Končni rezultat

Ko končate teh osem slik, mora biti vaša animacija podobna temu. Seveda se zdi malo čudno, ustaviti sredi koraka in se potisniti nazaj - toda prav tam je en korak. Ni pa poln hodni cikel; to je samo polovica sprehoda, en korak. Če želite celoten cikel, potrebujete dva koraka - petnajst okvirjev, kot sta prvi in ​​zadnji okvir, enaka (torej uporaba "cikla") in tako ne boste potrebovali šestnajstega. Vaš petnajsti okvir bi se dotaknil naravnost v to, da boste prvič začeli cikel na novo, brez težav.