Vračila video iger niso kriminal

Igralci bi morali imeti možnost, da igrajo z lahkoto vrnejo

Tema vračil video iger ostaja vroča tema v igralništvu. V pravilniku o vračilu v Googlu so se v preteklih letih pojavile spremembe, na primer: tisto, kar je bilo nekoč 24-urno okno za vračilo, je bilo nato prilagojeno na dve uri. Ta pravilnik o vračilu zagotavlja, da bo aplikacija delovala in zagotovila, kaj obljublja uporabnikom. Kaj pa za povračila, ki presegajo običajen scenarij "če zlomijo zgodaj", zlasti za igre? Kaj se zgodi, če igra ni vredna denarja, in igralec je že potopil veliko časa vanj? To je vprašanje, ki ga je postavil Nobrobov nebo vračilo. Ljudje, ki so dali 50 ur v igro, so zahtevali in dobili vračila od Steam in celo Sony. Določeno je, da so bile nekatere zahteve za vračilo posledica tehničnih težav, ki so se pojavljale. Toda mnogi drugi iščejo vračila zaradi nezadovoljstva ali čutiti zavajajoče s funkcijami, ki naj bi vključevale No Man's Sky. Toliko uporabnikov Steamja je trdilo, da dobijo vračila izven tega, da je Valve opozoril, da se standardna politika povračil še vedno uporablja.

Razvijalci so bili pozorni na ta scenarij vračila - en bivši delavec podjetja Sony je omenil ljudi, ki so po 50 urah vrnili igre kot tatovi.

Ampak, kajne? Zakaj politika vračila ne bi smela varovati ljudi v še tako precej nestabilnih okoliščinah, kot je ta?

Kritike vračila niso nove

Resničnost je, da smo videli, da so razvijalci pred tem vzeli težave z vračili, nekateri pa so zahtevali višje odstotke vračil po uvedbi politik za vračilo Steam-a. Toda drugi so trdili, da vidijo povečanje prodaje in da je rešila več težav, kot je ustvarila. Politike enostavnega vračila imajo potencial za zlorabo, pa tudi za večje zadovoljstvo igralcev. Medtem ko vračila niso pomagali vsakemu razvijalcu, če bi koga izklopili iz poslovanja, bi bile kvote, ki bi jih zdaj vedeli. Nekaj ​​iger se prilega okencu, kjer lahko igralci dobijo celotno izkušnjo v uri ali dveh mejah, ki jih ponujajo številne storitve. Dejansko je zelo verjetno, da bodo ljudje bolj verjetno kupovali igre na platformah z bolj prijaznimi politikami vračanja, saj vedo, da je njihov denar varen.

Eden od primerov je Street Fighter 5 na računalniku. Kupili smo igro prek trgovca tretjih proizvajalcev, da bi prihranili nekaj dolarjev, a želeli smo, da smo kupili preko Steam-a. Odrasli smo zaradi pomanjkanja vsebine singleplayer in slabe multiplayer funkcionalnosti. Želimo si, da smo kupili Steam in plačali še nekaj dolarjev, da bi dobili pravico do vračila. Toda naša frustracija se je povečala po več kot dveh urah igre. Če bi lahko naš denar vrnili nazaj, bi jih imeli. Čeprav so se naše frustracije povečale za več kot 2 uri igre, me prepričajo, zakaj so fleksibilne politike vračanja odlične. Včasih 2 uri niso dovolj za dobro odločitev in vse igre niso enake.

Zakaj bi morale biti video igre vračljive

Morda je 50-urni čas predvajanja prevelik, ko gre za zahteve za vračilo. Vendar pa je globlje za koncept dolgoročnih igralcev iger, ki so nezadovoljni z izkušnjami do točke, ko delijo slabe ocene ali zahtevajo vračila. Zlasti video igre in njihovi ustvarjalci ponavadi slabo govorijo o igranju iger in vseh vrstah lastnosti, preden se morda končni izdelek počuti premalo. No Man's Sky je ekstremni primer tega - igra je bila hipedovana kot naslednja velika stvar, preden so dobili povprečne ocene, ki so se pojavile šele po zagonu. Zakaj se razjezite pri igralcih, da bi igrico podaljšali pretres in ga ne bi všeč? Ali industrija, ki je podkupila igro brez konca, zasluži nekaj krivde?

Nora stvar je, da v maloprodaji ta okoliščina ljudi, ki vračajo izdelke po nekaj časa, ni vse, kar je občasno. Politika neomejenega vračila v obliki REI je preveč, da zahteva od tržnic. In video igre so pred kratkim ponudile igralcem možnost, da vrnejo igre, ki jim niso všeč. Ampak razmislite o tem, zakaj imajo mesta liberalni politiki vračanja - to je zato, ker želijo, da bi bili ljudje prepričani v nakup stvari. Medtem ko lahko ljudje zlorabljajo te politike, veliko ljudi samo želi zadovoljstvo vedeti, da lahko spremenijo svoj um. Upoštevajte, da so igre umetnost in tehnični izdelek. Včasih tehnični izdelek ne deluje tako, kot je namenjen, če to vpliva na užitek uporabnika. Zakaj uporabniki ne bi smeli uporabljati zadovoljstva?

Stališče, ki ga večinoma vidim od igralcev o povračilih, je, da obstaja strah, da bi ga bilo odtrgano. In tako kritiki in razvijalci morajo to spoznati z zmožnostjo skoraj vsakogar, da proda igre, tveganje za potrošnike je večje. Celo živimo v dobi zgodnjih dostopnih iger in množic, kjer igra morda nikoli ne bo uspela. Igralci prevzamejo tveganje, da igre ne morejo delovati na njihovem sistemu - in to bi se lahko zgodilo mimo točke, kjer se lotijo ​​številnih politik povračila. Nekatere igre so kratke izkušnje, druge pa imajo namen, da igralci porabijo več deset ur in več ur njim. Točka brez povratka se mora razlikovati glede na igro.

Medtem ko mislim, da je kritik No Man's Sky in Sean Murray kot "lažnivec" pretiran, če manjka želena funkcija, zakaj uporabniki ne morejo dobiti pomoči? Digitalna distribucija omogoča, da se lahko transakcije z lahkoto preusmerijo. Vračanje fizično odprtega paketa je ena težava, zato je odstranitev igre iz uporabniškega računa še ena.

Morebitna zloraba je manjša zaskrbljenost v primerjavi s tem, da se uporabniki srečujejo

To je še posebej težava na platformah, kot je Android. Tudi največji razvijalci imajo težave s preskušanjem zaradi številnih naprav Android, ki obstajajo. Nadomestila služijo kot bonus za digitalno distribucijo. Uporabniki pri odtujitvi fizičnih pravic iger dobijo večje zaščite. Razvijalci, ki priznavajo, da je testiranje težavna naloga, vedo, da lahko uporabniki olajšajo obremenitev s testi. Ravnotežje je predolgo nepravično, zdaj pa imajo potrošniki nekaj pravic.

Da, politike liberalnega povračila imajo velik potencial za zlorabo. Več ekstremnih primerov, kot so 50-urni uporabniki, si zaslužijo nadzor, ne pa dokončne obtožbe o kraji. Razmislite, če nekdo igra 50 ur in želi povračilo. Morda poskušajo prevarati sistem, da bi dobili brezplačne igre. Toda razlog za nekatere uporabnike je, da če bi vedeli, da bi bila izkušnja buggy in ne glede na njihova pričakovanja, ne bi kupili igre. To je, če službe za podporo strankam opravljajo svoje naloge, da prepoznajo morebitne težave. Osnovne smernice za vračila so pametne, vendar ne smejo biti tog in nespremenljive, saj igre niso.

To je razlog, zakaj obstaja brezplačna igra

Treba je omeniti, da obstaja rešitev za ta problem, in se imenuje prosta igra. Igre, pri katerih uporabniki plačajo le, ko želijo plačati, ublažijo vse skrbi Sky Man's Sky in drugih dolgoročnih iger. Uporabniki imajo iz prve roke izkušnje z igro in ali hočejo porabiti denar za to. Obstaja manj potreb po povračilih, ko se uporabniki odločijo, kdaj bodo porabili. Če bi bilo No Man's Sky prosto za igro, bi bilo manj ljudi v rokah o porabi denarja, ker bi plačali samo tiste, ki so želeli plačati.

Plačljive igre, ki so dolgoročne izkušnje, so tudi tveganje za igralce. En odnos, ki ga vidim, je kritikov in razvijalcev, ki pravijo, da so igralci, ki dajo igre na Steam slabe ocene po igranju za daljše časovno obdobje, smešni. Morda ne vedo, kaj hočejo. Tak odnos se počuti cinično in zanemarljivo. Danes so številne igre dolgoročne izkušnje, ki imajo lahko težave, ki se ne pojavijo do kasneje. Ali pa se morda nekaj, kar se zdi zgodaj zgodaj obetavno, ne doseže. Pregledi uporabnikov so pogosto preveč dramatični, gotovo. A ali ne govori nekaj o igri, ki bi lahko vrhunec, najbolj namenski igralci obžalovali izkušnjo, ki jo ta dolgoročna resničnost govori z veliko skrbjo pri igranju iger, ki se lahko igrajo? Te igre so odprto in pogosto se igralci ne ustavijo, ko ne morejo več igrati, ampak zato, ker izkušnje prenehajo zadovoljiti.

Toda vendar je to želja, da bi imeli srečne, zadovoljne igralce, to bi moral biti končni cilj za razvijalce iger in industrijo kot celoto. Zato je politika liberalnega vračanja dobra stvar - ljudje so veseli in pripravljeni podpreti igre. Igralci so predali pravico do fizičnega lastništva iger, nositi večje breme zagotavljanja kakovosti in včasih morajo preživeti veliko časa na igri, preden postane zadovoljivo. V zameno bi morali imeti pravico, da iščejo zadovoljstvo za igre, ki jih v razumnem razlogu ne uspe. Tudi če ne bi pozabili, da je najboljši protistrup za piratstvo enostaven dostop do vsebin, se mi zdi izbira jasna. Politike liberalnega vračanja so dobre za igralce in industrijo video iger kot celote.