VR potrebuje mobilno za uspeh

Če je VR prihodnost iger na srečo, bo mobilnik moral igrati vlogo.

Vsakdo, ki preskuša eno od številnih načinov VR, ve, da ima ogromen potencial za prihodnost. Lahko naredi stvari, ki jih dvodimenzionalni prikazi niso pravilno prenesli. Ampak obstaja samo en problem, po mnenju Stephena Totila na igralni spletni strani Kotaku: nihče ne skrbi za virtualno resničnost. Namreč, to zgodbe Kotaku imajo vsaj minimalne bralce. To bi se moralo nanašati na prihodnost podjetja VR, če vse pomembne stopnje hype niso klicali. Bilo bi razočaranje za nekaj tako močnega, da bi bil le trden internetni hype. Ampak morda obstaja razlog za to.

Skalirano navzdol

Razvijalec v igri studiu Rebellion pravi, da morajo svoje igre VR obremeniti do približno 7/10 na senzorični lestvici, saj virtualna realnost sama doživlja te izkušnje do 11/10. Pomislite na to, da nekateri pasovi na snemanju niso tako dobri, vendar ko igrajo v živo, njihova glasba prevzame novo kakovost, ko ste prisotni. Naravno nasprotje je, da nekateri pasovi, ki so odlični na zapisu, ne morejo replicirati živega čarovnika. Enako velja tudi za virtualno realnost. Nekaj, kar se zdi običajno s tradicionalnimi sredstvi, je neverjetno, da se doživite sami.

Težava je, da ljudje razumejo, da obstaja vrzel in da se prilagodijo njihovim dojemanjem. Najboljši način je, da jim prinesejo virtualno resničnost zase. Morda bi bila potovalna predstavitev za potrošnike rešitev - HTC je to storil s programom Vive zlasti leta 2015 - vendar bi to še vedno vključevalo ljudi, ki bi jih zbrali. Ne pozabite, da je dojemanje 3D medijev morda po nizki ravni, ko so 3D televizorji padli, celo ESPN pa ni mogel priti do 3D-programov. 3D še vedno obstaja v kinematografih, vendar ni nobenega resničnega navdušenja za film, ki se bo sprostil v 3D. Toda VR in 3D sta dva različna fenomena in ta vrzel je najboljša, če jo doživimo.

Na poti

Tukaj pride mobilni telefon. Niti jaz, trden fan mobilnih iger, bi priznal, da je Google Karton boljši od Vive ali Oculusa. Ima ogromne pomanjkljivosti, med katerimi ni edina možnost, da se z vsebino na zaslonu lahko dotaknejo neprekinjen sprožilec kartona. Ampak to je več kot dobro za osnovne aplikacije VR. Googlov virtualni raziskovalni demo v glavni kartonski aplikaciji je dovolj močan, da premaga pomanjkljivosti. To vas postavlja v mesto, ki ga želite raziskati, mimo slabih vidikov kartona. 3D igre vam dajejo občutek globine in prisotnosti, tudi če je vaša interakcija z njimi omejena, in morate imeti kartonski pregledovalnik s telefonom do vaše glave. Dobi točko VR čez.

Uporabite slušalko

In tukaj je stvar: improvizirane slušalke VR so, kako ljudje v zgodnjih dneh komunicirajo z VR. Obstaja več kot 5 milijonov kartonskih slušalk, Google pa je dovolj zanimil, da potiska API nadalje, da vključuje 3D prostorski zvok in po možnosti razvije slušalke z višjo kakovostjo. In ne pozabite, da je Samsung najboljši pes med Android-jevimi vrhunskimi telefoni, in imajo svoj Gear VR. To je legitimna slušalka Oculus VR in veliko ljudi bo imelo program Galaxy S7. Ljudje so slavili uradni zagon Oculusa kot nekakšen mejnik, ko je bil pravi mejnik Gear VR.

In povsem jasno je, da jih morajo razvijalci nekako usmeriti. Zdaj, ko govorim z razvijalci, ostanejo platformni agnostiki. Na primer, končni pristop sem igral na PAX Southu, razvijalci pa so imeli odprto idejo o igri, ki je bila na kateri koli platformi VR smiselna. Konec koncev so razkrili igro na Oculus in Vive. Igra vsekakor najbolje deluje s 3D krmilniki, vendar ni nobenega razloga, zakaj podoben krmilnik ne more delovati z mobilno napravo VR. To je odnos, ki bi ga moral vsakdo imeti do mobilnega VR: to ni tako zrelo, saj je večina R & R odšla na platforme, kot sta Oculus in Vive, vendar je ni mogoče pozabiti.

Mobilni VR

Mobile mora imeti vlogo pri prevladujočem prevzemu VR. Lahko bi bil tako preprost, kot mobilni VR, ki služi kot način zagotavljanja priložnostnih izkušenj na ravni vstopa. Toda to bi lahko služilo tudi kot način za igre, ki kažejo, kaj lahko storijo velike VR igre. Celo preprost način prikazovanja priklopnikov za druge igre VR bi lahko daleč daleč do sprejemanja virtualne resničnosti. YouTube, ki uvaja 3D video, bo ključni mejnik v zgodovini VR.

Za kritike, ki popustijo in prezrejo mobilne naprave VR, morajo biti realistični glede treh glavnih platform VR in njihove možnosti za uspeh. Oculus zahteva močno računalniško in drago slušalko. Vive potrebuje posebno nastavitev prostora s senzorji (čeprav je v IndieCade 2015 deloval na zunanjem šotoru šotora), skupaj z drago strojno opremo. PlayStation VR je najcenejša rešitev, vendar pri $ 400 za slušalke in $ 500 za paket, vključno z zahtevano kamero, to ni ravno super-poceni način za vstop. In zgodovina je polna neuspešnih sistemskih dodatkov, in to ni točno kot PlayStation VR je tako poceni, da je to treba kupiti. PlayStation VR je lahko naslednji 32X. To je samo bolj dostopna in dostopna, saj je PlayStation 4 zmagovalna konzola te generacije. Medtem ko lahko rečete, da Galaxy S7 z Gear VR morda ni tako poceni, ne pozabite, da je to tudi telefon, ne samo določen nabor strojne opreme. In to je potencial mobilnega VR - zasloni na sodobnih telefonih so dovolj dobri, da lahko služijo kot slušalke VR.

Ne pozabite, da je opomba 3 zaslon za razvojni komplet Oculus za leto 2014. Ljudje se bodo bolj verjetno potopili v VR, če bodo le morali plačati majhno količino denarja za opremo, ki deluje na strojni opremi, ki jo imajo, ne pa na konzoli ali namizju, ki ga morda nimajo.

Prihodnost igre

Razmislite tudi, da računalniki in konzole nimajo najsvetlejše dolgoročne prihodnosti. Apple je v svojem marec 2016 v glavnem opazil, kako je na milijone računalnikov v uporabi več kot 5 let. Potrošnik na množičnem trgu ne nadgrajuje svojega računalnika. Tudi strojna oprema izven polica opravlja dovolj dobro delo na temeljih, da jih ljudje ne potrebujejo za nadgradnjo. Tudi številne indie PC igre so na voljo! Obstaja zdrav trg za računalniške igralce, ki kupujejo vrhunsko strojno opremo linije, toda, kot smo ugotovili, ljudje, ki skrbijo za VR, še vedno niso tako visoki. In prodaja konzole se zmanjšuje iz preteklosti, medtem ko raste igralna industrija, ki jo poganjajo mobilne platforme. Morda virtualna realnost potrebuje nekaj let, da dobi svoje kavlje v potrošnike. Ampak do takrat, bodo platforme VR trenutno poskušali, da bi bili pomembni več?

In vendar se zdi, da razvijalci, ki izdelujejo igre VR, trenutno ne upoštevajo mobilnega VR-ja. Del tega je, da Apple trenutno nima realne VR rešitve, je zaskrbljujoč dejavnik. Všeč ali ne, so še vedno vodilni v mobilnih igrah. Ampak še vedno obstaja veliko naprav Android, Karton deluje z iOS-om, in Apple ima dovolj denarja, da iz ničesar odpelje zagon VR. Razvijalci se lahko tudi bojijo mobilnih iger, saj je zdaj tako zelo težko prodati premium igre na platformi. Toda morda je VR je del tistega, kar bo prineslo vrhunske izkušnje in ljudi, ki se bolj navadijo, da plačajo spredaj za igre na mobilne naprave. To ali nekdo dela v prostem času v virtualni realnosti. Eden od skrbi, ki ga je v intervjuju, ki ga je opravil z mano PikPokove Ryan Langley, je, da so funkcije, kot so prilagoditve, težje izklopiti v VR, ko je veliko iger v prvi osebi. Prav tako so igralci, ki se povezujejo z VR, še vedno odprto vprašanje, v primerjavi z enostavnostjo nakupa nakupov v aplikaciji v mobilnih napravah, zlasti s preverjanjem pristnosti prstnih odtisov.

Vsebina mora biti tam in zdaj, iz katerega koli razloga, razvijalci neumno ignorirajo mobilni VR-jev potencial, če toliko ljudi že ima mobilne rešitve VR, tudi osnovne. Zanimivo je, da je Kartonska verzija proste igre AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA prodala 10.000-50.000 izvodov po ceni od 1.99 USD. Še ni veliko donosnost, vendar glede na to, kako je kartona v naraščajočih dneh, je znak potenciala za tako imenovano svetlobno platformo VR.

Ni dovolj časa

Ni nemogoče misliti, da potencial mobilnega VR-ja utira na vinsko trto, ker za to ni vsebine, ker je bilo preveč sredstev in truda postavljenih v umirajoče platforme, kjer potrošniki niso pokazali zanimanja. In povsem je možno, da je VR nišna platforma. Javnost je v veliki meri zavrnila 3D televizijo. Bolezen gibanja je težava, zato ženske ne marajo VR, saj ženske obdelujejo 3D posnetke na različne načine kot moški. Ženske predstavljajo pomemben del igralniške pokrajine, saj se platforme, ki so se jim pritožile, počnejo precej dobro. Tudi pretekle napake virtualnega fanta in celotna ideja ljudi, ki so videti smešni v slušalkah VR, bi lahko bila težava. Morda so ljudje zelo zadovoljni s svojimi 2D prikazi. VR bi lahko bila le nova opomba.

Torej, to ni razprava, da morajo razvijalci takoj opustiti Oculus, PlayStation VR in Vive. Toda zagotovo se zdi, da želijo razmišljati o teh platformah, medtem ko ignorirajo, da ima mobilni VR toliko potencialov - in bi lahko bila stvar, zaradi katere je VR kulturni pojav, ki bi lahko bil.