Brezplačni poskusi prihajajo z velikimi stroški za razvijalce.
Zakaj ni več iger freemija? Zdi se, da poslovni model definira freemij kot »brezplačen z enkratnim odklepanjem«, saj se zdi, da je med brezplačno ponudbo (kjer igra podpira neomejeno število nakupov v aplikaciji) in plačane igre. Smash Hit od Mediocre je poseben primer te vrste igre, kjer lahko igralci plačajo za odklepanje kar je v bistvu polna različica igre. Neomejen potencial brezplačnega igralca lahko vpliva na oblikovanje iger, kjer igra mora prispevati k poslovnemu modelu in vpliva na oblikovanje iger in uživanje za številne igralce. Nasprotno, plačane igre lahko zahtevajo tvegano plačilo vnaprej, vračila pa daleč od splošne politike v večjih trgovinah . Torej, zakaj tako malo iger zdi, da uporabite ta kompromisni model, ki ponuja brezplačen preskus z enkratnim odklepanjem? No, obstaja več razlogov, zakaj je tak problem.
01 od 05
Ni veliko uporabnikov, ki se pretvorijo iz brezplačno na plačano
Obstaja preprosta aksiom, ki jo je mogoče spoznati s prostimi igrami na splošno: če ljudem ne bo mogoče plačati, ne bodo. Stopnje konverzije Freemija so zgodovinsko precej nizke. Tudi na nečem, kot je Xbox Live Arcade, kjer so bili ponujeni obvezni demo posnetki, so se stopnje konverzije razlikovale od 4 do 51%, povprečje pa je bilo 18% v letu 2007 . Vendar pa je bila to izjema in nikjer v bližini norme. Ouya igre so pri zagonu videle nizke enomestne stopnje konverzij. Računalniške igre pogosto vidijo tudi nizke stopnje konverzij. Posebni odstotki se pogosto razlikujejo zaradi tržišča v tistem času in z različnimi platformami, vendar je 3% dobra, zelo groba ocena. Anecdotally, mnogi razvijalci na računalniku služijo kot kanarček v rudniku premoga in so se prisegli z demosom, kot so Positech in Puppy Games.
02 od 05
Težko je priti do prenosov za katero koli brezplačno igro
Toda nasprotna točka bi bila, da "da, freemium igre pretvorijo brezplačne uporabnike v slabe plače, vendar jih nadomeščajo pri prenosih." No, to je čudna situacija. Če bi igra dobila 10.000 prodaje kot plačano igro, vendar dovolj pozornosti namenite samo 100.000 brezplačnim prenosom, nato pa se igra konča s 3%, to je samo 3.000 prodaje. In to daje predpostavko, da bi igra lahko celo dobila milijon prenosov, če ne več, ker bi morali biti mnogi trajnostni finančni uspeh. Nato ni faktoring, saj mnoge velike brezplačne igre brezplačne igre pogosto uporabljajo marketinške akcije z dragimi stroški pridobivanja uporabnikov. Ti stroški pridobivanja uporabnikov lahko povzročijo veliko zmanjšanje plačilnega uporabnika. Freemium ima smisel le, če je mogoče prenose povečati preveč plačano prodajo v veliki meri.
03 od 05
Pricing o odklepanju freemiuma ni izvedljiv
Del razloga, zakaj finančno deluje brezplačno, je, da postanejo igralci, ki veliko plačujejo za pomoč pri financiranju igre. Kiti lahko pomagajo pri financiranju igre in uspehu, čeprav igralci na srednji in nizki ravni plačujejo kot koristna baza, ki služi nedenarnemu namenu. Igra s freemijem je bolj verjetno, da je stalna izkušnja in zato ne more potegniti kita in bi lahko prestrašila igralce, če je vhodna cena previsoka. Poleg tega morajo mobilni razvijalci še vedno vedeti o mobilnih cenah - celo igra, ki bi bila na konzoli vredna 15 ali 20 USD, PC pa bi lahko bil vreden le del tega v primerjavi z drugimi mobilnimi naslovi. Zakaj porabiti 3 $ za pridobitev uporabnika, ki bi morda plačal samo 3 $?
04 od 05
Nevarnost izgube prodaje
Ena od pametnih stvari o plačani sprednji igri je ta, da pritrjuje ljudi in lahko prisili nekoga, da preživi več časa z njim, kot bi drugače imeli. Z igro s freemijem lahko oseba, ki bi drugače užival izkušnjo, ki so jo plačali, morda bolj pripravljena le, da jo opusti, če jim ni všeč začetni del igre. Čeprav je zagotovo potencial za dodatno prodajo, brez dvoma, tudi tveganje, da razvijalci odrečejo prodajo, ki bi jo sicer imeli. Seveda, to postavlja dobro etično vprašanje o plačanih igrah, toda za razvijalce je smiselno narediti le to namesto freemija.
05 od 05
Freemium igre zahtevajo veliko podobnega modela, kot je prost za igranje
Del problema s freemijevimi igrami je, da potrebujejo veliko podobnih oblik iger. Brezplačni del mora biti uravnotežen tako, da nudi dovolj vsebine, da igralce zasvoji, ne da bi toliko ponudil, da ne bodo kupili celotne igre, ampak se bodo zadovoljili z brezplačnim deležem. To bi lahko pomenilo prednaloženje vsebine igre in oblikovanje najbolj zanimivih delov igre v prostem segmentu. Kateri sčasoma nekako postavlja dobro vprašanje - če mora razvijalec delati za optimizacijo svoje igre, da bi igralce pritegnil denar na to, zakaj ne bi samo naredili bolj tradicionalno igro brezplačne igre?
Dejansko je razlog, zakaj mnogi primarno podprti igrami sploh ne ponujajo odstranjevanja oglasov IAP, ker se tako slabo pretvarjajo, da pogosto niso vredni truda. So bolj dragoceni kot način za pomiritev igralcev, ki bi bili vznemirjeni zaradi svoje opustitve kot za kakršno koli finančno korist, pogosto toliko, da želijo ta vrednost nizka.