Izključno: Intervju John Carmack

John Carmack o novem Doomu, ki je mario igre in njegov iPhone ljubezen

Ko gre za igre, John Carmack je tako legendaren, kot je dobil. Dolgoročni ustvarjalec iger, programator in vodja id Software je v bistvu ustvaril žanr strelec prvega človeka z Wolfenstein 3D . Njegovo poznejše delo je vključevalo serijo Wolfenstein, igre Quake in eno izmed najbolj vplivnih in spornih iger, ki so jih kdajkoli naredili. Doom .

Od poznega id-a Programska oprema se je močno dogajala na iPhone / iPod Touch, sprošča Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection in druge klasične naslove.

Pogovarjal sem se z gospodom Carmackom o svoji najnovejši izdaji, Doom Classic , njegovi ljubezni do Super Mario Bros , in zakaj on zapusti vsak mobilni telefon, ampak iPhone.

Damon Brown : Apple se nagiba k zaprtemu razvojnemu sistemu, ki je tesno vladal nad tem, kaj lahko razvijalci počnejo s sistemom, medtem ko je tradicionalno id Software zelo odprt, javnost pa je izdala dejansko izvorno kodo igre. Ali delate z Appleom za vas?

John Carmack : Ni res, ampak vidim, kaj misliš. Za iPhone potrebujemo več različnih razlogov. Preučili smo igre Nintendo DS, vendar smo že več let razvili tudi Java-based telefonov. Delal sem na drugih telefonskih platformah in obstaja neverjetna razlika med, recimo, z Brew telefonom in iPhoneom. [S tradicionalnimi telefoni] je večina vključenih oseb programsko opremo ali, še huje, prevozniki, medtem ko ima Apple desetletja izkušenj s strojno in programsko opremo. SDK (komplet za razvoj programske opreme, ki pomaga ustvarjanju iger) je v drugi ligi. Poleg tega drugi telefoni niso veliko bolj odprti kot Apple's.

Težava je več kot Android v primerjavi z iPhoneom. Android ima res podporo in fleksibilnost, vendar sem govoril z ljudmi Electronics Arts (ki objavljajo nekatere id-ove izdelke) o Androidu, in mnogi ljudje pravijo, da denar ni tam. Tudi z igrami nimajo univerzalne Open GL [grafične platforme], standardiziranega multitouch-a in tako naprej, zato bo Doom Classic potreboval programsko opremo ... različne kontrolne sheme, različne cene za vsako različico in na koncu Verjetno bo veliko manj denarja. Če se bo odprlo Android, bi bilo zanimivo, da bi imeli resnično odprto platformo, vendar verjetno ne bi mogli uporabljati različnih telefonov Android na enak način.

Imel sem povezavo s podjetjem Apple z leti, kjer bomo dobro, in potem se ne bodo pogovarjali z mano šest mesecev, ker sem v novinarjih rekel nekaj "slabega". Ampak oni imajo odlične inženirje in dobre mislece.

Damon Brown : Kakšna je največja omejenost iger na iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Zdaj najbolj frustrirajuće je to problem zamenjave programske opreme: ko imate dva palcka na zaslonu, je približno ena tretjina obdelave osredotočena na branje njihove lokacije - kadar obstajajo druge stvari, ki jih je treba spremljati. To je neumna stvar. [različica programske opreme za iPhone] 3.1 očitno je imela majhno popravilo, vendar bo resnično odpravljena povratna informacija, ki bo porabila manj energije iz telefona. To je bilo presenetljivo stabilno z Open GL (temelj grafike). Ko prenesem Open GL na novo platformo, se običajno zlomi! Sedaj je tudi Open GL optimiziran in bo še bolj robusten.

Damon Brown : Kot ste omenili, je bilo zelo malo, če sploh, ID Razvoj programske opreme na priljubljenih Nintendo DS in Sony PSP ...

John Carmack : Pravzaprav imamo SDK-je in strojne opreme, toda nikoli nismo prišli do proizvodnje.

Damon Brown : Zakaj?

Damon Brown : Kot ste omenili, je bilo zelo malo, če sploh, ID Razvoj programske opreme na priljubljenih Nintendo DS in Sony PSP ...

John Carmack : Pravzaprav imamo SDK-je in strojne opreme, toda nikoli nismo prišli do proizvodnje.

Damon Brown : Zakaj?

John Carmack : Zakaj? Vseskozi sem nosil svoj iPhone z mano! Imamo nekaj DS-jev doma, da moj sin ljubi, vendar nimam zanimanja. To je poslovanje, vendar pomaga pri delu na sistemu, ki bi ga osebno uporabljali. Moja ugibanja so, da namenski igralni sistemi ne bodo tukaj veliko dlje - imeli bomo naprave, ki niso namenjene le igranju iger. Nismo še vedno prisotni, saj imajo namenske igralne naprave še boljše specifikacije, vendar bo lažje narediti iPhone in podobne naprave v hladnem igralnem računalniku, kot bi bilo, recimo, obrniti PSP v telefon.

Damon Brown : Mislim, da so to že poskusili! Zdaj, igralna podjetja začenjajo sprejemati svoje velike, kompleksne konzole, računalniške ali Mac igre in delajo manjše, prenosne različice za telefon. Ali nameravate prinesti malo različico (vaš prihajajoči naslov) v mobilne naprave?

John Carmack : Ja. Upamo, da bomo prihodnje leto imeli Rage- temno dirkalno igro. Ne kot kart dirke, temveč več smash in bojne igre. Nisem pozitiven, da se bo zgodilo, toda to smo si zastavili leta 2010 skupaj z nekaj bolj klasičnimi posodobitvami in še enim RPG-jem.

Damon Brown : Kaj pa komandant Keen posodobitev?

John Carmack : [smeh] Sprašujem se o tem več, kot bi pričakoval. Ljudje se še vedno spominjajo Keen - takrat ni bil velik - vendar se jih 20 let pozna. Nikoli ne bi prenesel izvirnika - najprej se ne spomnim niti, kje so vsa sredstva - ampak ljubim ljubitelje platforme. Všeč mi je igrati Mario z mojim 5-letnim sinom in imam celo grafično kljuko in ideje za nadzor, če sem naredil platformo, a nimam časa. Morda bi s svojim otrokom igrala razvoj iger in postavila, kar je risal [na zaslonu]. Imam veliko stvari, ki jih želim narediti, da bi bili uspešni izdelki in zabavne. Imam ducat stvari, kot je to. Ampak nič časa.

Damon Brown : iPhone je očitno trdna igralna platforma, vendar nima igralne palice. Kako ste se s svojimi hitrimi strelci pomirili? Kako težka je bila ta ovira?

John Carmack : Nadzorni sistem, začenši z Wolfenstein 3D Classic , je bil prvotno poskus. Prvotno sem mislil, da tega ne bi mogli storiti, zato smo začeli delati na Doom Resurrection , ki ni zahteval nadzornikov strelec iz prve osebe.

Šele ko sem delal z Electronic Arts- om , sem dobil Wolfenstein RPG nazaj na tirnice, s katerimi sem začel eksperimentirati s kontrolami. Vem, da so ljudje do uradne različice izvedli Doom Classic na jailbroken iPhones, toda to je primer, da kodo [originalni računalnik] vstavite v nov računalnik in ga pustite pri tem. To je novost. Ampak z Doom Classic , vidite, koliko časa smo vložili v nadzor.

Damon Brown : Kot ste omenili, ste igrali v RPG, vsaj na mobilnem telefonu.

John Carmack : Wolfenstein RPG prinašamo na druge telefone (ki uporabljajo kodo Java in Brew), toda to bo zadnje, s katerimi se ukvarjamo s tradicionalnimi mobilnimi telefoni. Zapuščamo jih za iPhone. Pravzaprav smo v mobilnem prostoru pred iPhoneom dejansko naredili veliko denarja, verjetno več kot druga podjetja, vendar se razvijajoče se na njih sesajo zdaj z nosilci, prikrivajo celo igro v 600K in tako naprej. To je tako žaljivo, absurdno. Razvoj iPhone je toliko bolj gladek.

Damon Brown : Končno, katere druge žanre želite raziskati?

John Carmack : Če bi imel priložnost narediti še en žanr, bi bil platformer. Govorili smo o prinašanju več ljudi iz EA in uporabi sredstev za različne igre, vendar je zaenkrat še potekala. To se ne dogaja v vmesnem času.