Ali se lahko video igre shrani iz realnosti?

Ali boljši rezultat grafike v boljših igrah? Kratek odgovor? Ne.

Prva video igrica, ki sem jo kdaj igral, je bila Pong. Malo računalniško piksel se je premaknil med dvema lopaticama, sestavljenim iz nekaj več pikslov. Te lopate bi lahko potisnili navzgor in navzdol. Igra ni izgledala veliko, vendar je bilo zabavno.

Video igre so veliko boljše kot v sedemdesetih letih. In to je super, ker ni toliko iger, ki jih lahko ustvarite z eno samo sliko, ki drsi čez črni zaslon. Toda, ko čakamo na naslednjo konzolo Nintendo, se The NX ponovno sprašuje o tem, ali bo dosegla najsodobnejšo grafiko konzole ali pa bo, tako kot Wii in Wii U za to, konzola ostala korak za sabo. In še enkrat razmišljam o tem, kako neumno je lov za supergrafiko. Moram se vprašati: Ali so igre v resnici zabrisane?

Zgodovina realnosti

Iskanje boljše emulacije realnosti je z nami že desetletja. V filmih so tihi ljudje dali način zvoka, črno-belo pa je dalo barvo. Zasloni so postali širši, da bi zapolnili naš periferni vid. Filmi so se pogosto odrezali v 3D, z različnim uspehom, vedno poskušali doseči popolno realnost.

Video igre so se ukvarjale tudi z njihovo realnostjo. Iz preprostih monokromatskih prikazov slikovnih pik so igre dodale barvo, drsenje ozadja in 3D okolja. Z vsakim tehnološkim preskokom smo videli višje stopnje slike, podrobnejše teksture in gladke animacije. 3DS je prinesel 3D-igre brez očal in vstopamo v novo dobo VR.

Na nekatere načine je vse v redu. Moč sodobnih konzol omogoča ustvarjalcem iger ustvarjanje razburljivih prizorov velikih množic, ki se brez težav premikajo skozi ogromne, podrobne in podrobne svetove. Toda grafični procesorji, ki to omogočajo, prav tako spodbujajo oblikovalce iger, da si vedno prizadevajo za nekaj, kar je videti "resnično". In včasih ta hiperrealnost ne ustvarja verjetnega sveta, kolikor gre precej dolgočasno.

Nerealiteta resničnosti

Še vedno se spominjam igranja Little Call of Duty: Black Ops na Xbox 360 na novinarskem dogodku. Ker sem v glavnem igrala igrice Wii v tistem času, me je resnično zaslepila vizualna slika. Odsev v vodi, prepričljiva fizika eksplozij, piščanci, ki so hodili okoli, so bili neverjetni primeri, kako točno so tehnologija prinesla igre.

In vendar mi v resnici ni bilo všeč videz. Preveč hrustljava, preveč sijoča, preveč gladka; vojna ne bi smela biti tako čista. Na nek način je poskus popolne grafične zvestobe v svetovnem merilu pravzaprav vse naredil napačen.

Na fotografiji lahko pokažete ženo, ki stoji na hribu, vendar zame ni nobena fotografija čutila pravega kot Monetova ženska s senčnikom . Slika se ne bi motila za resničnost, vendar lahko občutim sonce, čutim vetrno, občutim tresenje trave. To je realnost domišljije.

Kopiranje resničnosti se včasih zdi nerealno. Ekipa, ki je Ico sprva poskusila gibati za gibanje svojih likov in ugotovila, da je videti umetno. Namesto starih šolskih animacij so prenehali, znaki pa so živeli živi, ​​dihali ljudje.

Seveda ni potrebe po poskusu realnosti. Igre, kot so Okami in Mad World, so bile namenoma, nesramno niso resnične in so bile vizualno omamne. Toda zdi se, da taki poskusi v visokem slogu izginjajo v korist bleščanja površin in HD tekstur.

Tudi med igrami, ki želijo izgledati kot pravi svet, so v najboljšem primeru, ko se temu resničnemu svetu približuje umetno. Prva igra Splinter Cell je zame enostavno najbolj vidno presenetljiva, ne zaradi obdelave surovih grafik, ki se od takrat močno izboljša, vendar zaradi neverjetne umetniške zasnove. Igra je imela neverjeten občutek svetlobe in sence, in še vedno se spominjam, kako vidim senco, ki jo molje oddajajo na steno, in zavese na hodniku. Naknadne igre so se približale njihovim videzom na uporaben način, ki ponujajo natančnejše podrobnosti, vendar manj umetnosti.

To ne pomeni, da sovražim grafične izboljšave. Kolikor všeč Ico , s svojimi impresionističnimi, PS2 vizualnimi, ostrejše slike PS3 HD različice so privlačne. Toda razlog, da je katera koli različica lepa, je zaradi osnovne umetniške smeri; tehnologija je samo orodje.

Problem z grafično obsedenostjo

To je bilo vedno moje vprašanje s pritožbami glede pomanjkanja HD v Wii. Problem s Wii igerami ni bil, da niso bili HD, a le malo jih je imelo dostojno umetniško zasnovo. Grafične izboljšave so možganska bolezen, zaradi česar oblikovalci iger ne morejo razmišljati o ničemer drugačnih od okvirjev in tekstur, kot tudi iger Wii, ki so izgledali dobro, kot so The Legend of Zelda: Skyward Sword in Disney Epic Mickey , so izgledali dobro, ker so oblikovalci delali narediti nekaj, kar je dobro izgledalo na Wii-ju, namesto da bi zmanjšalo nekaj, kar bi samo dobro izgledalo na PS3. To so bile igre, ki so domišljijo pred tehnologijo.

Mislim, da se je večina razlogov, zakaj Nintendo ni skrbel, da bi se grafično igrali grafično z drugimi konzolami, ko je izdal Wii, preprosto zato, ker se je Nintendo vedno bolj ukvarjal z domišljijskimi vizualnimi slikami kot z realnostjo. Shigeru Miyamoto, igralni bobnar Nintendojevega igralca, je dejal, da ga ni zanimalo, da stvari izgledajo resnično, in to je precej Nintendo politika. Tudi če nekaj postavijo z bolj realistično grafiko, kot so igre Metroid Prime , imajo običajno izbrane barve in modele, ki so malo bolj črtasto.

Konec koncev je tehnološki napredek vedno kompromis. Mnogi filmski ustvarjalci so bili zgrojeni zaradi zvokov, ki so preživeli leta, ki so opredeljevali medij, ki je prek videoposnetkov lepo povedal zgodbe. Njihovi strahovi so bili najprej utemeljeni; kamere so se prenehale premikati, prižgali so se prizori. Sčasoma so filmski ustvarjalci našli način za uporabo njihovih novih orodij. Toda v videogamih se novi tehnološki preskoki ne pojavijo enkrat na nekaj desetletij, temveč vsakih nekaj let ali celo mesecev, pri čemer oblikovalci iger pogosto postanejo tako obsedeni, da pridobijo ta hiperrealistični sijaj, da nimajo nobene misli, da bi naredili nekaj vizualno edinstvenega.

Reality & lt; Lepota

Boljše grafike ne naredijo boljših iger. Legenda o Zeldi: Twilight Princess HD ni bolj zabavna kot izvirnik, in medtem, ko je videoposnetek primerjal bolje, sem komaj opazil izboljšave med igranjem, ker igra ni namenjena preučevanju števila pikslov, temveč o izkušnji.

Eno leto, ko sem šel na igralniško konvencijo E3, je bilo leto Xbox 360. Spominjam se hoje, gledam igre, ki predstavljajo sedanjo višino tehnologije in občutek, da so vsi videti enako prekleto igro. Od vsega, kar sem videl, je edina igra, katere vizije so me navdušile, Okami, PS2 igra z edinstveno grafiko v akvarelu. Ni bila igra, ki je potisnila možnosti vizualne zvestobe, ampak igro, ki je potisnila meje, na katere bi lahko izgledala igra.

Mnogi kritiki so ugovarjali temu, da je z Wii U Nintendo shirked svojo odgovornost, da se pridruži grafični vojni, in ti isti kritiki vztrajajo, da mora NX ponuditi najboljšo možno grafiko za Nintendo, da bi dobili svoj mojo nazaj. Namesto da vztrajam, da se Nintendo pridruži dirki, želim, da bi lahko prepričal industrijo, da se upočasni. V svetu visoko zmogljivih HD grafik še vedno sprašujem samo eno stvar svetovnih oblikovalcev iger. Grafične moči ne uporabljajte kot drsnik, temveč kot orodje in naredite nekaj zvestih.